Dardos

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Dardos

Por meio da guerra e da caça, na Antiguidade, surgiu-se a idéia da prova do lançamento do dardo, que mais tarde tornou-se uma prova de lançamento do dardo à distância, com um alvo predeterminado como objetivo principal.

Parte integrante da prova do pentatlo nos Jogos Olímpicos da Antiguidade, o lançamento do dardo à distância foi incorporado à programação do atletismo masculino e feminino, nos Jogos Olímpicos da Era Moderna.

Mais precisamente identificamos que o lançamento do dardo masculino foi disputado, pela primeira vez, nos Jogos Olímpicos de Londres em 1908, em que o primeiro campeão foi Eric Lemming, da Suécia.

O lançamento do dardo feminino estreou nos Jogos Olímpicos de Verão de 1932, em Los Angeles, tendo como primeira campeã olímpica Babe Didrikson, dos EUA. O implemento utilizado nesta prova era de madeira e seu tamanho era de aproximadamente da altura de um homem, com uma ponta em sua extremidade.

Na Era Moderna, o lançamento do dardo surgiu pela primeira vez nos Jogos Olímpicos de Londres, em 1908, quando o primeiro campeão foi Eric Lemming, da Suécia. A prova femina só estreou nos Jogos Olímpicos de Verão de 1932, em Los Angeles, sendo que sua primeira campeã olímpica foi a americana Babe Didrikson, com a marca de 43 metros e 68 centímetros.

A principal diferença entre o dardo utilizado na Grécia Antiga e o dardo moderno era a ankýle (ancile), uma tira de couro que formava um laço, atado no centro de gravidade do dardo, auxiliando a segurá-lo, conforme ilustra a figura abaixo:

Dardos
Imagem da Ankýle (ancile) 4

Depois de várias modificações, o dardo passou a ser composto por três partes, a saber: cabeça, corpo e empunhadura, conforme a seguinte ilustração:

Dardos
Dardos oficiais em carbono ou aço para treinamento

 

Os Dardos

Dardos

Flight: Existe uma variedade de tipos, tamanhos e desenhos de flights. A velocidade do lançamento do dardo que vai determinar qual estilo de flight irá trabalhar melhor.

Barrel: Variando em peso, comprimento e diâmentro, o corpo do dardo, a ser escolhido, apresenta opções entre o latão, níquel, titânio e o tungstênio. Nesta mesma escala, muda a qualidade do material, bem como seu respectivo preço. Os barrels de tungstênio apresentam melhor qualidade e precisão, são mais duráveis.

Shaft: Os shafts definem o espaço entre o barrel e o flight. São feitos de diferentes materiais, incluindo nylon, alumínio e policarbonato; variando o tamanho.

Tip

Existem dois tipos de tips (pontas):

Steel-Tip – pontas de aço, que são usadas em alvos convencionais.
Soft-Tip –
pontas de plástico, que são usadas em alvos eletrônicos e alvos plásticos.

Dardos de Ponta Flexível

(utilizados em alvos eletrônicos ou soft-tip)

Pontas

As pontas dos Dardos Soft Tip são fabricadas com um material plástico flexível, que ao contrário das pontas dos Dardos Steel Tip (ponta de aço), não tem o perigo de ferir alguém, ou danificar móveis e paredes.

Existem dois tamanhos de pontas soft tip, que se diferenciam unicamente pelo diâmetro:

1/4: É a mais larga das duas. Essa ponta foi a primeira a ser utilizada nos dardos soft tip (Æ 1/4″).
2ba:
De diâmetro mais fino, é atualmente a mais utilizada (Æ 3/16″).

Peso

Os Dardos Soft Tip pesam entre 12 e 18 grs. Esta limitação deve-se a sensibilidade dos sensores, responsáveis pela contabilização dos pontos, das máquinas de dardos eletrônicos ou dos alvos eletrônicos domésticos.

Shaft é a parte do dardo que faz a junção entre o flight e o barrel (corpo do dardo).

Ele contribui para um melhor balanceamento do dardo e um lançamento mais preciso.

Existem diversas opções quanto ao comprimento do shaft como: “micro”, “short”, “long”, “in between” e outros, os quais podem acrescentar ou reduzir comprimento e peso aos dardos.

Os shafts são fabricados a partir de vários materiais como o nylon, policarboneto, alumínio, aço e titânio.

Experimente, se possível, diferentes tipos de shafts até encontrar o que melhor se adapta aos seus lançamentos e a sua periodicidade de jogos.

Modelos

Alumínio: É recomendável utilizar juntamente com waschers, pois evita que o shaft se desenrosque do corpo do dardo – barrel
Color Master:
É recomendável utilizar juntamente com waschers, pois evita que o shaft se desenrosque do corpo do dardo – barrel
Nylon:
É recomendável utilizar juntamente com stem rings, pois estes pressionam o shaft contra o flight, evitando que se solte

Selecionar o modelo certo de flight pode melhorar muito o seu jogo!

Os flights são feitos de nylon, plástico ou poliéster. A forma como você arremessa seus dardos irá determinar o flight apropriado a ser usado. Da mesma forma, caberá ao seu tipo de arremesso, a escolha do desenho do flight entre os inúmeros disponíveis.

Os formatos de flights mais utilizados são o “standard” e o “coal cracker” entre outros como o “airmaster”, “kite”, “cut down”, “tear drop”, “VX” etc., disponíveis em vários tamanhos e desenhos. Sugerem os experts que os iniciantes em dardos utilizem-se do tipo “standard” para terem mais estabilidade e controle nos lançamentos.

Uma vez estabelecido o estilo dos lançamentos, experimente diferentes formatos de flights. Jogadores mais experientes tendem a usar o “coal cracker” que, segundo eles, proporciona um lançamento mais preciso e sem a necessidade de uma estabilidade adicional, geralmente, oferecida por flights grandes.

Adicionalmente, um flight maior pode provocar a probabilidade de colisão com outros dardos já no alvo.

História

Ninguém sabe ao certo como o jogo de dardos primeiro entrou em cena. Uma teoria é que os soldados que cresceram entediados durante as calmarias entre as batalhas queria algo para fazer, por isso durante este tempo de inatividade os soldados jogavam as lanças curtas ou setas no final de barris de vinho emborcado.

Conforme o jogo evoluiu ao longo do tempo, designada alvos seriam colocadas no tabuleiro, a cortiça no barril de vinho a ser a mosca, por exemplo, eo olho de boi ainda é chamado de cortiça até este dia. Isto eventualmente levou à utilização de cortes de árvore a ser usadas como placas. Os anéis da árvore feita de pontuação perfeita e metas. Como estes anéis de árvores começaram a rachar com o tempo, essa divisão ainda mais a placa em seções mais e acredita-se ser como a aranha em alvos moderna veio a existir. Como o inverno veio junto o jogo evoluiu para um jogo mais interior amigável, isto é, quando menor dardos e normas-padrão foram aprovadas.

Para os leitores americanos lá fora, é dito que dardos veio ao mundo novo no Mayflower. Dardos na América não se tornou realmente popular até o final do século XIX, quando imigrantes de Inglaterra veio e trouxe o jogo com eles. Na verdade, o jogo de dardos que conhecemos hoje teve origem em centenas Inglês pubs de anos atrás e ainda é chamado de dardos Inglês por muitos quando se refere ao jogo moderno de dardos.

Por volta do final do século XIX, o jogo se tornou realmente o que nós conhecemos hoje. O barril do dardo era geralmente um pedaço de madeira em torno de quatro centímetros de comprimento com uma ponta de metal de um lado e os vôos eram feitos de penas. O vôo de papel foi patenteado em 1898 por um americano e do barril de metal foi patenteado em 1906 por um inglês. Foi também durante este tempo que o sistema de numeração nas placas foi criado e ganhou aceitação. A distância de arremesso também se tornou padronizada durante este tempo. Houve uma cervejaria chamada Hockey e Filhos que forneceu a cerveja para grande parte do sudoeste da Inglaterra. A duração de três Hockey e Filhos barris colocados de ponta a ponta se tornou a distância padrão de lançamento. Este é acreditado geralmente para ser o lugar onde a frase “virando o hóquei” vem.

Foi também nessa época que o jogo realmente começou a ganhar popularidade, especialmente nos bares. Há uma história divertida que aconteceu em 1908.

Neste momento, em Inglaterra, jogos de azar são ilegais e dono de um pub em Leeds foi levado ao tribunal para permitir dardos para ser jogado lá, porque se acreditava ser um jogo de azar. Se a lenda é verdadeira, quando o proprietário do pub apareceu no tribunal que ele trouxe ao longo de um alvo e dardos. Ele então perguntou a um dos oficiais de justiça para citar um número na mesa, o funcionário obrigado o proprietário do pub e depois bateu esse número com três dardos. O proprietário do bar, em seguida, desafiou qualquer pessoa no tribunal a fazer o mesmo. Um oficial de justiça tentou e falhou eo juiz imediatamente rejeitou o caso porque era obviamente um jogo de habilidade e não de azar.

Como o jogo se tornou mais popular, mais proprietários de bares colocar alvos eo jogo continuou a se espalhar e ganhar popularidade. Naturalmente, quanto mais pessoas e mais jogado, eles começaram a formar ligas e organizações. A organização primeira foi formada em 1924 na Inglaterra. Um jornal Inglês começou a patrocinar competições locais, que mais tarde se transformou em competições regionais e torneios nacionais. Em um ponto o jogo se tornou tão popular que o governo escocês tentou proibir o jogo em bares, dizendo que ele encoraja maus hábitos. O público não defendê-la ea proibição nunca aconteceu.

O jogo continuou a crescer em popularidade no século XX. torneios anuais foram realizadas em Inglaterra patrocinado pelo jornal News of the World, estes torneios realmente ajudou a impulsionar a popularidade do jogo e estes torneios correram 1947-1990. Durante este tempo o jogo foi também crescendo em popularidade na Grã-Bretanha e nos Estados Unidos. No dardos meados dos anos setenta tornou-se tão popular na Grã-Bretanha que os torneios foram sendo televisionado. Com este tipo de publicidade que o jogo foi se transformando em um esporte sério, com jogadores profissionais. Isso levou a mais jogadores e prêmios maiores nos torneios. Este enorme crescimento da popularidade levou à criação de grandes organizações nacionais que rege os torneios, promoveu o esporte e atrair mais patrocinadores. A primeira dessas organizações foi a British Darts Organization, que foi fundada em 1973. O norte-americano Dardos Organização seguido em 1975, bem como dezenas de outros países. Há também a Federação Mundial de Dart (WDF), que quase todas as organizações nacionais de dardos pertencem, o WDF foi formada em 1976 e é considerado o oficial que rege o corpo para o esporte de dardos.

A tecnologia não tem ignorado o jogo também. Hoje temos alvos eletrônicos que podem manter a pontuação automaticamente para você, tem dezenas de jogos construída em si, painéis eletrônicos, e algumas das placas vai mesmo falar com você. Estes avanços tecnológicos têm apenas promovido a popularidade do esporte tornando o jogo muito mais acessível.

Origem

O primeiro dardo lançado pelo homem foi na pré-história, há cerca de 35.000 anos. Uma lança feita com o chifre de veado era amarrada a um corpo de madeira, permitindo que os caçadores acertassem um animal à distância.

Dardos

Mais tarde na história, Henrique VIII da Inglaterra, e Carlos VI da França eram ávidos entusiastas dos jogos de dardos, originários das lutas e competições de arqueiros.

O jogo moderno se desenvolveu durante o século XIX nos bares (pubs) Ingleses. Geralmente uma tampa de barril com uma rolha localizada no centro era usada como alvo. O termo “cork” (rolha) é ocasionalmente usado ainda hoje quando nos referimos ao Bullseye (centro do alvo).

Houve um tempo que os dardos foram considerados um jogo de sorte e eram ilegais na Inglaterra, até 1908 quando um dono de hotel, Sr. Leeds, foi até a corte para desafiar a lei. Felizmente, ele foi capaz de demonstrar, para satisfação da corte, que os dardos eram de fato um jogo de habilidade.

Modalidades

301

1. Esta é a modalidade mais popular de jogo de dardos, sendo utilizada na disputa de torneios e campeonatos em todo o mundo.
2.
Cada jogador inicia com 301 pontos. Os pontos marcados a cada dardo lançado são subtraídos do total de pontos pendentes, no placar correspondente.
3.
Cada jogador lança 3 dardos por rodada.
4.
O jogador deve zerar seus pontos para vencer. Se passar de zero, comete falta (BUST) e retorna aos pontos da rodada anterior.

5. Existem 4 variações Double In/Out para esta modalidade:

a) Double In: O jogador necessita acertar um segmento de valor duplo (círculo exterior) ou o centro do alvo (bullseye) para começar a marcar pontos.
b) Open in:
O jogador pode acertar qualquer número para iniciar o jogo.
c) Double Out:
O jogador deve acertar o segmento duplo ou o centro do alvo para terminar a partida exatamente em zero pontos
d) Open Out:
O jogador necessita acertar o número correto para terminar a partida em zero exato.

501

1. Esta é a modalidade mais popular de jogo de dardos, sendo utilizada na disputa de torneios e campeonatos em todo o mundo.
2.
Cada jogador inicia com 501 pontos. Os pontos marcados a cada dardo lançado são subtraídos do total de pontos pendentes, no placar correspondente.
3.
Cada jogador lança 3 dardos por rodada.
4.
O jogador deve zerar seus pontos para vencer. Se passar de zero, comete falta (BUST) e retorna aos pontos da rodada anterior.

5. Existem 4 variações Double In/Out para esta modalidade:

a) Double In: O jogador necessita acertar um segmento de valor duplo (círculo exterior) ou o centro do alvo (bullseye) para começar a marcar pontos.
b) Open in:
O jogador pode acertar qualquer número para iniciar o jogo.
c) Double Out:
O jogador deve acertar o segmento duplo ou o centro do alvo para terminar a partida exatamente em zero pontos
d) Open Out:
O jogador necessita acertar o número correto para terminar a partida em zero exato.

HIGH SCORE

1. É a modalidade recomendada para iniciantes, qualquer um pode jogar facilmente.
2.
Geralmente é jogada em 7 rodadas, totalizando um total de 21 dardos lançados por jogador (3 por rodada), porém pode ser jogada de 6 até 15 rodadas.
3.
Cada jogador inicia o jogo com 0 (zero) pontos. Ganha o jogador que conseguir totalizar o maior número de pontos após o término das rodadas pré-determinadas.

COUNT UP

1. Esta modalidade também é recomendada para iniciantes, podendo qualquer pessoa jogar de uma maneira fácil e rápida.
2.
O objetivo é chegar primeiro ou ultrapassar a pontuação a ser alcançada, previamente selecionada (de 100 até 900 pontos).
3.
Cada jogador inicia a partida com 0 (zero) pontos.
4.
O primeiro jogador que alcançar ou ultrapassar a pontuação estabelecida, será declarado vencedor.

AROUND THE CLOCK

1. Esta modalidade é ideal para jogadores experientes.
2.
O objetivo desta modalidade é acertar em ordem crescente os números de 1 a 20, e posteriormente o centro do alvo (bullseye).
3.
O jogo inicia com cada jogador devendo acertar o número 1. Após acertar o número da vez, o jogador deverá acertar o número subsequente.
4.
O primeiro jogador que acerte todos os números e o centro do alvo (bullseye) será o vencedor.

5. Existem três opções de jogo para esta modalidade:

a) Simple Around The Clock: Todos segmentos duplos e triplos marcam simples
b) Double Around The Clock:
Este jogo apresenta uma dificuldade maior. Somente marcará pontos o jogador que acertar os segmentos duplos na sequencia de 1 à 20, terminando com o centro do alvo (bullseye).
c) Triple Around The Clock:
Similar ao anterior, porém os números a serem acertados são os segmentos triplos na sequencia de 1 à 20 e o centro do alvo (bullseye).

CRICKET

A modalidade CRICKET envolve estratégia, a qual depende de como está jogando o jogador ou time adversário.

a) O objetivo deste jogo é que cada jogador/time “Feche” os números de 15 a 20 passando pelo bullseye, em qualquer ordem. O primeiro jogador/time que “Feche” todos os números, inclusive o bullseye, e tiver um número superior de pontos a seu favor, vence a partida.
b)
O jogador fecha um número específico ou o bullseye acertando três vezes em um segmento simples. No caso de acertar um segmento duplo, faltará unicamente acertar o próximo lançamento em um segmento simples do mesmo número. Acertando um segmento triplo, o número já estará “Fechado”.
c)
O primeiro jogador a “Fechar” um número específico, libera este número e pode marcar pontos neste segmento até o momento que seu oponente também o “Feche”.

CRICKET CUT THROAT

O objetivo do jogo é fechar todos os números, e terminar a partida com menos pontos que os adversários.

a) Cada jogador/time deverá “Fechar” os números de 15 a 20 passando pelo bullseye, em qualquer ordem. O primeiro jogador/time que “Feche” todos os números, inclusive o bullseye, e tiver um número inferior de pontos a seu favor, vence a partida.
b)
O jogador fecha um número específico ou o bullseye acertando três vezes em um segmento simples. No caso de acertar um segmento duplo, faltará unicamente acertar o próximo lançamento em um segmento simples do mesmo número. Acertando um segmento triplo, o número já estará “Fechado”.
c)
O primeiro jogador a “Fechar” um número específico, libera este número e pode marcar pontos nos demais jogadores neste número até o momento que seus oponentes também o “Fechem”.

Como Lançar um Dardo

Dardos
Movimento correto para o lançamento de um dardo

Dardos

Dardos

O jogador deve apontar o dardo para o alvo, mantendo ambos os olhos abertos, segurando-o à frente de seu corpo.

Com a parte superior do braço paralela ao chão, deve levar o dardo até o nível dos olhos, movendo unicamente o antebraço, com o pulso relaxado, lançando o dardo usando a ação do pulso e do cotovelo e acompanhando o movimento com os dedos e a palma da mão apontando para o alvo.

Deve sempre abrir os dedos para soltar o dardo no mesmo ponto do movimento e evite dar “pulinhos” ou movimentar o corpo ao arremessar.

Como posicionar o corpo

Dardos

O jogador deve colocar o pé direito (se for destro) tocando a linha a 45º do alvo e inclinar-se levemente de modo que a maior parte de seu peso fique sobre o pé direito. Certifique-se que sua posição está confortável e equilibrada.

Como Jogar Dardos

Jogar Dardos é um exelente passatempo para quando estamos com os amigos, e para dar boas risadas.

Apesar de existirem diversas variantes do jogo, a mais conhecida é cada jogador começar com uma pontuação terminada em 1: 1001, 301, 501, etc…

Os jogadores têm que arremessar os dardos, tentando chegar a zero pontos antes dos outros. O primeiro que chegar a zero pontos é o vencedor!

Passos

Entenda como os números estão distribuídos no tabuleiro. Todos os tabuleiros de dardos são iguais, com os números de 1 a 20 distribuídos de forma não sequencial ao redor do tabuleiro. O centro do tabuleiro é chamado de mosca. Esta é divida em duas partes, a mosca interna e a externa.

Pendure o tabuleiro de forma que a mosca esteja a (1.73m) do chão, para pessoas com 1,80m.

Marque a linha de onde os jogadores arremessarão os dardos. Normalmente ela fica a (2.37m) do tabuleiro.

Arremesse o dardo, um de cada vez para ver quem vai primeiro. A pessoa que acertar mais perto da mosca começa, e algumas vezes decide qual versão do jogo vai ser jogada.

Alterve as vezes, arremessando os dardos, tentando conseguir a maior pontuação possível.

Após todos os dardos serem arremessados, o total de cada jogador é calculado e subtraído da sua pontuação da seguinte forma:

Dardos
Seções amarelas e pretas

O tabuleiro é dividido em 20 seções cada uma com um número. Se um dardo acertar na parte negra ou amarela, o jogador faz aquele número de pontos.

Se um dardo cai nas seções exteriores verde ou vermelha, o jogador marca o dobro de pontos.

Dardos
Seções vermelhas e verdes externas

Se um dardo cai nas seções internas verde ou vermelha, o jogador faz o triplo de pontos.

Dardos
Seções vermelhas e verdes internas

O maior número de pontos um jogador pode fazer é 180, acertando os 3 dardos no triplo vinte.

Dardos
180 pontos

Se um dardo cai na mosca externa verde, o jogador faz 25 pontos.

Se um dardo cai na mosca de dentro, o jogador faz 50 pontos.

Dardos
Zero pontos

Se um jogador acerta o dardo fora do arame externo, ou não acerta o tabuleiro, ele não marca pontos para aquele lançamento.

Vence quem acertar o último dardo na área de pontuação dobrada para ficar com exatamente zero pontos. Se o lance não marcar pontos suficientes para deixar o jogador com zero pontos, ou não for um duplo, você não marca ponto algum, e tem que esperar sua próxima jogada.

Zonas de Pontuação

Dardos

O alvo é dividido em 20 fatias. Cada fatia tem um valor associado (de 1 a 20), indicado na parte externa.

O Bullseye duplo (centro do alvo) vale 50 pontos. Já o Bullseye simples, vale 25 ou 50 pontos, dependendo da modalidade de jogo.

O anel externo das fatias duplica os pontos, e o interno triplica.

Isto é, se o dardo atinge a fatia indicado com o no. 5 marca: 5 pontos (segmentos pretos); 10 pontos no anel externo; e 15 no interno (ambos segmentos vermelhos).

Obs.: Para os “iniciantes” fica a impressão que o Bullseye vale mais, no entanto um triplo 20 (anel interno da fatia dos 20 pontos) marca 10 pontos mais que acertar o centro do alvo, ou seja 60 pontos.

Regras do Jogo de Dardos

Os jogos de dardos são uma ótima desculpa para se tomar umas cervejas. Ou, quem sabe, a cerveja seja uma ótima desculpa para se jogar umas partidinhas de dardos.

Regras Gerais

A altura do alvo é medida pela Mosca (Bull´s Eye), isto é, o centro do alvo. Ele deve ficar a 1,73 m do chão da pista

A distância para o arremesso é de 2,37 m do alvo. Os pés do jogador devem ficar atrás dessa marca

Cada jogada é composta de três arremessos

Se o dardo cair do alvo antes do jogador buscá-lo, seus pontos não são computados

Pontuação

O alvo é dividido em 20 fatias. Cada fatia tem um valor associado, indicado na parte externa (de 1 a 20)

A Mosca (círculo vermelho no centro do alvo) vale 50 pontos. O anel verde em volta da Mosca vale a metade, 25 pontos

O anel que passa por fora das fatias duplica os pontos e o mais interno triplica. Isto é, se o dardo atinge a fatia indicada com o 5 marca: 5 pontos se for na parte preta, 10 pontos na faixa mais externa e 15 na mais interna

Obs.: Para os “leigos” fica a impressão que a Mosca vale mais, no entanto um triplo 20 (faixa mais interna da fatia dos 20 pontos) marca valiosos 10 pontos acima de uma Mosca.

Existem muitos jogos, mas de longe, os mais populares são 301 e 501.

No 301 e 501 o princípio básico é a subtração de sua pontuação inicial, sendo vencedor o primeiro a reduzir sua pontuação a zero.

A seguir você encontrará as regras básicas destes jogos, do Cricket, do Killer e algumas dicas úteis:

Regras básicas

1. Cada jogador tem uma jogada que consiste no arremesso de três dardos.
2.
Para determinar quem começa o jogo, cada jogador lança um dado para o “bull”. Aquele que acertar mais próximo começa o jogo.
3.
Todos os dardos lançados valem, mas um dardo que vá fora da zona de marcação, na parede ou caia no chão, não marca pontos. Se um dardo espeta no outro, também não marca pontos. A pontuação é determinada pelo lugar onde o dardo acerta, baseado nas divisões de arame, não nas cores. No alvo modelo Kid valem as cores.

301

1. Antes de começar marcando pontos, o jogador precisa fazer um duplo, ou seja, acertar o dardo entre os arames que formam o anel exterior. Daí em diante, esse dardo e os seguintes passam a marcar pontos.
2.
A contagem se faz subtraindo-se de 301 os pontos de cada dardo. Lembre-se de que o anel exterior vale o dobro e o interior o triplo.
3.
O vencedor deverá reduzir sua pontuação a exatamente zero e para isso, o último dardo tem que atingir o duplo. Por exemplo: se faltam 32 pontos para um jogador chegar a zero, ele deve acertar o duplo 16. Se ele falha o duplo e acerta o 16 simples, terá que acertar o duplo 8 e assim por diante.
4.
Se o jogador faz mais do que os pontos necessários, os dardos nessa jogada não contam e a pontuação volta a ser a mesma da jogada anterior.

501

O 501 é jogado exatamente igual ao 301, com a diferença de que não é preciso um duplo para começar a marcar os pontos, os quais são subtraídos de 501 e a forma de terminar é com um duplo, igual ao 301.

Para o jogo de equipes, a pontuação inicial pode ser elevada para 701 ou 1001, dependendo do número de jogadores.

Este jogo é a versão mais jogada dos jogos x01

Cada jogador começa com 501 pontos

A cada jogada, são subtraídos os pontos obtidos nos três dardos do montante do jogador

Para fechar o jogo o jogador tem que atingir 0 ponto acertando o último dardo em um DUPLO (a Mosca também é considerada DUPLO). Por exemplo, se faltam 32 pontos, o jogador deve acertar a faixa externa da fatia 16

Se o jogador ultrapassar o no. de pontos restantes ou exatamente os pontos restantes (sem ser no duplo) ou ainda se sobrar apenas um ponto (não existe duplo 1/2), os pontos da jogada não são considerados e a vez passa para o oponente. Isto é denominado de “estouro”

O 501 é o jogo utilizado em campeonatos oficiais, incluindo o brasileiro e o mundial. A seguir, um exemplo de como marcar o 501.

Renato                    501                      Déa
100 401 479 22
45 356 419 60
60 296 375 44
36 260 351 24

x01 (aberto/fechado)

Na verdade o 501 é apenas um dos jogos da família dos x01, assim como o 301, 701, 901, 1001, etc.

Para jogos individuais são mais utilizados o 301 ou 501. Quando as equipes tem mais jogadores o número dos pontos tende a subir

As regras de todos são iguais exceto o no. de pontos

Existe a variação em que os pontos só são contados a partir do arremesso em que o jogador acerta um duplo qualquer. Assim, o jogo pode terminar sem que o oponente tenha aberto o jogo. Isto é chamado de uma BICICLETA e é uma das situações mais constrangedoras pela qual um jogador de dardos pode passar.

Esta variação é chamada 501 fechado (501 ou qq outro x01) enquanto que a outra leva o nome de 501 aberto

Cricket

1. A idéia do jogo é abrir os números 20, 19, 18, 17, 16, 15 e mosca (bull), acertando três vezes em cada um. Estes números, incluindo a mosca, podem ser “abertos” em qualquer ordem. Um dardo num triplo ou num duplo valem, respectivamente, 3 e 2 vezes este número.
2.
Quando se acerta 3 vezes num número, este fica “aberto” e pontos adicionais só são marcados se o adversário ainda não tenha acertado 3 vezes nesse número.
3.
O seu adversário não pode receber pontos num número que você já “abriu”, mas pode evitar que você faça pontos adicionais, acertando 3 vezes e, portanto, fechando o setor.
4.
Para vencer o jogo, todos os números de 20 a 15 e a mosca devem ser “abertos” antes que o oponente o faça. No entanto, se você tiver menos pontos que ele, deve, antes de fechar o jogo, fazer pontos nos números que ele ainda não tenha fechado.

Mickey Mouse

É uma variação do Cricket

A regra que diferencia o Mickey do Cricket tradicional é que, uma vez que ambos os jogadores tenham fechado um número, se algum deles atingir este número cede os pontos ao adversário.

Pode parecer uma pequena mudança, mas ela força que os jogadores fechem rápido a mosca. Imagine que todos os números estão fechados. Deu para ter uma idéia da quantidade de pontos que você cederia ao adversário tentando fechar a mosca?

Killer

Cada jogador escolhe um número arremessando um dardo com a mão oposta à que está acostumado a jogar

O jogador tenta acertar seu número exatamente 5 vezes. Quando consegue torna-se Killer.

O Killer arremessa nos números dos outros jogadores (inclusive killers) até deixá-los com zero. Neste caso o jogador é retirado do jogo

Se um Killer acerta o número de outro Killer, o segundo perde sua posição de Killer, tendo que voltar a conquistá-la

Se o jogador passar de cinco, ele retorna o número de pontos que restou. Isto é, se você tem 4 pontos e acerta um triplo, fica com 3 (4+1-2)

Se um não-Killer acerta o número de outro jogador, marca um ponto para ele (se ele não for Killer)

Ganha quem sobreviver até o final do massacre.

Este jogo segue o mesmo princípio do cricket, com a diferença de que inclui-se os triplos e os duplos. Se o dardo acertar o triplo de um dos números do jogo (de 20 a 15) o jogador tem a opção de escolher um triplo ou três vezes o número. (Ex.: um dardo no triplo 20 pode ser marcado como um triplo, três 20 ou 60 pontos caso o jogador já o tenha “aberto anteriormente”).

Outra diferença é que a vantagem de pontos deverá ser de 250 para um jogador ser declarado vencedor. A seguir um exemplo de como marcar o killer (e o cricket se o duplo e o triplo forem eliminados).

Sérgio   Maurício
18 XXX 20 XXX 20
  XXX 19 X  
  X 18    
  XX 17    
    16    
    15    
    D    
    T    
    B    

Dicas

Uma vez que é preciso um duplo para terminar o 301 e o 501, você deve tentar fechar da maneira mais fácil, “trabalhando” sua pontuação de modo a deixar alguns números específicos. Isto significa conhecer as combinações de pontuação requeridas para terminar em duplo.

O melhor número para deixar por último é o 32, pois é o único do qual sempre resta um número par, quando você acerta o número simples.

A completa familiaridade com os números e a sua posição no alvo, vão ajudar você a lançar os dardos sem hesitação, permitindo manter o seu ritmo próprio. O quadro a seguir sugere várias maneiras de terminar com três e dois dardos. Aprenda as várias combinações e ganhe prática na subtração após o lançamento de cada dardo.

Esta experiência é particularmente útil quando você atinge boas pontuações para terminar o jogo.

Fonte: www.dardonet.com.br/www.unesp.br/www.chinadart.com/dardos.sites.uol.com.br

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