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Xadrez
A origem do xadrez é certamente o maior mistério existente no mundo. Atribui tanto a origem do xadrez ao Rei Salomão quanto aos sábios mandarins contemporâneos de Confúcio. Mas outras pessoas também atribuem a origem do xadrez aos Egípcios.
O documento mais antigo, sobre o jogo do xadrez, é provavelmente a pintura mural da câmara mortuária de Mera, em Sakarah (nos arredores de Gizé, no Egito). Ao que parece, essa pintura, que representa duas pessoas jogando xadrez, ou algo semelhante, data de aproximadamente 3000 anos antes da era cristã.
Segundo alguns historiadores do mais autorizados, que se dedicaram ao assunto, parece que seu berço foi a Índia, aonde teria surgido por volta do século V ou VI de nossa era, derivado de antiqüíssimo jogo hindu que é conhecido por “Chaturanga”, isto é 4 lados.
Daí teria passado à Pérsia aonde foi buscar o mundo islâmico, que por sua vez o transmitira à Europa por duas vias distintas: Segundo uns, pela invasão muçulmana da Península Ibérica, e segundo outros, durante seu confronto Ocidente-Oriente quando da Primeira Cruzada.
No Brasil, o jogo existe desde 1808, quando D. João VI ofereceu a Biblioteca Nacional, no Rio de Janeiro, um exemplar do primeiro trabalho impresso sobre a matéria, de Autoria de Lucena.
Pequeno esboço da história do xadrez
Muitas histórias pitorescas têm sido contadas a respeito da origem e história do xadrez.
A verdade sobre sua origem é realmente desconhecida. Podemos remontar à história do jogo até 3000 anos antes de nossa era e aí perdemos o fio, como ocorre com muitos outros acontecimentos na história. O xadrez, sabemos, não foi sempre jogado como o é hoje. Na Europa, a última mudança ocorreu uns 100 anos antes. Até recentemente ele era disputado sob regras diferentes em diferentes países e entre raças diferentes, orientais e ocidentais.
Anos atrás, enquanto jogava uma partida amistosa com o Emir da Transjordânia, verifiquei estar ele acostumado a fazer o roque de maneira distinta da nossa; e há pouco tempo Mir Sultan Khan, o principal enxadrista da Grã-Bretanha, embora nativo da Índia, me informou ter aprendido a jogar xadrez sob regras bastante diferentes: o roque era totalmente distinto do nosso e os peões só podiam alcançar uma casa de cada vez, enquanto em nosso xadrez os peões podem adiantar-se duas casa no primeiro lance. Sem dúvida, noutros lugares, outras diferenças existiram, mas a influência européia prevaleceu e finalmente, pode-se afirmar, o xadrez tornou-se passatempo universal sob as mesmas regras em toda parte.
Tal como é jogada atualmente, o xadrez, não há dúvida, é Medieval em seu caráter. Semelha uma guerra convencional e um jogo da corte, conforme pode ser visto pelos nomes e ação das peças. Foi jogo dos reis e hoje é o Rei dos Jogos. Os peões, pode-se dizer, são os oficiais subalternos, cobrindo e batalhando à frente da cavalaria, dos bispos e personagens da realeza. Os cavalos, bispos, rei e rainha (dama) são auto-explanatórios, enquanto as torres (ou “castles”) representam as fortalezas dos nobres. Se todos esses personagens titulados desapareceram de muitos países do mundo, o xadrez permanece como um jogo de distinção social, capaz de exigir da mente humana o mais elevado esforço.
Durante muito tempo se pensou fosse o xadrez um passatempo somente para as classes privilegiadas, mas agora o jogo é defendido por educadores e filósofos como excelente treino para qualquer cabeça. É na verdade difícil jogar bem o xadrez, mas é também verdadeiramente fácil aprender os elementos constitutivos do jogo. E quando estes tiverem sido aprendidos, sua prática propiciará mais deleite e satisfação em relação a qualquer jogo conhecido pelo homem.
O jogo de Xadrez
O jogo de Xadrez é um dos jogos ou família de jogos mais populares do mundo. Jogado ao redor de todo o globo, encontra variações históricas e regionais, mas princípios que se repetem.
Entre esses princípios temos:
Tabuleiro quadriculado
Peças de hierarquia e movimentos diferentes
Igualdade de material
Captura de peças por substituição
O objetivo ou um dos objetivos é capturar a principal peça adversária
As primeiras referências ao jogo de Xadrez, datam do século VII, do norte da Índia. Aparentemente o tabuleiro quadriculado já era conhecido muitos séculos antes e utilizado para um jogo de dados. Mas é do século VII a citação mais antiga de um jogo que se assemelha com o Xadrez, embora o jogo possa ser mais antigo do que isso.
Era chamado de Chaturanga, ou dividido em quatro, e nele quatro exércitos se enfrentavam no tabuleiro, cada um composto de rei (rajá), elefante, cavalo e barco (ou carruagem) além da infantaria. Em uma de suas versões, um dado determinava qual peça deveria ser movida.
Documentos testemunham a presença de um jogo semelhante na China, dois séculos mais tarde. Não se sabe se o jogo chinês evoluiu do Chaturanga ou se ambos vieram de um ancestral comum. É até possível que o Chaturanga tenha vindo do jogo chinês, embora a maioria dos especialistas não aceite essa tese.
Da Índia o jogo percorreu um longo caminho até chegar à Europa. Passou pela Pérsia (atual Irã), onde ganhou o nome de Chatrang e algumas modificações.
Quando os árabes conquistaram a Pérsia alguns séculos mais tarde, levaram o jogo. Foi entre os árabes que o então chamado Shatranj conheceu um verdadeiro desenvolvimento.
O Xadrez chegou na Europa Medieval possivelmente por intermédio do mundo islâmico via Espanha e Itália, embora isso não seja certo. Espalhou-se por diversas regiões, tomando caminhos diferentes de desenvolvimento e dando origem a inúmeras variantes regionais. Foi só por volta do século XVIII que o Xadrez chegou a sua forma definitiva, da maneira como é jogado até hoje.
As Origens do Xadrez
As verdadeiras origens do xadrez estão encobertas pelas brumas da pré-história. Isso é bom. Permite-nos dizer qualquer coisa que quisermos sobre como o jogo começou sem medo de cairmos em contradição. O xadrez, ou um jogo muito parecido com ele, originou-se no norte da Índia por volta de 600 d.C. e, finalmente, migrou para Europa através da China e da Pérsia (atual Irã). O antigo jogo baseava-se na estrutura dos exércitos da Índia e de fato era passatempo para os governantes.
Não há dúvida de que este jogo, então chamado chaturanga, era muito parecido com o atual xadrez. Utilizava-se um tabuleiro oito por oito com seis tipos diferentes de peças. Algumas pessoas acham que originalmente talvez envolvesse o uso de dados, os quais determinavam qual a peça a ser movida e assim por diante. Essa especulação parece basear-se em pouco mais do que a coincidência de haver seis tipos de peças e seis números nos dados. É bem mais provável que os governantes preferissem em que pudessem exercitar pleno controle sobre seus exércitos, assim como fariam no campo de batalha.
O exército indiano era conduzido pelo rajá (rei) e seu conselheiro-chefe, o mantri, às vezes chamado de vizir. O exército era representado pela infantaria, cavalaria, carros de guerra e elefantes. É claro que não se pode passar o tempo todo fazendo guerra, portanto, deve ter sido divertido para a realeza indiana fingir que estava travando uma guerra quando não estava engajada numa batalha de verdade.
Na época em que o jogo chegou à Europa, havia consideravelmente mudado e continuou a mudar até o final do século XV. As mudanças basicamente alteraram o jogo a fim de torná-lo mais familiar para os europeus. O rajá virou rei, o mantri virou dama, a infantaria, peões; a cavalaria, cavalos; os carros de guerra, as torres; e os elefantes, os bispos (nota: em chinês, a pronúncia da palavra “bispo” é a mesma da palavra “elefante”, que é uma coincidência e tanto). O jogo permaneceu essencialmente estável desde aquele tempo. Nos dias de hoje, o xadrez é jogado no mundo inteiro com as mesmas regras sob o controle de Fédération Internationale des Échecs (FIDE), a dominação francesa para a Federação Internacional de Xadrez.
A criação do xadrez
A criação do xadrez é um grande mistério e não há dados históricos que confirmem a exata origem do jogo. Alguns historiadores atribuem sua criação ao Rei Salomão, que governou Israel de 961 AC a 922 AC; outros, aos sábios mandarins contemporâneos de Confúcio. Porém, há indícios de que o xadrez já era disputado no Antigo Egito.
O documento mais antigo sobre o jogo é a pintura mural da câmara mortuária de Mera, em Sakarah (nos arredores de Gizé, no Egito). Ao que parece, essa pintura, que representa duas pessoas jogando xadrez, ou algo semelhante, data de aproximadamente 3000 anos antes da era cristã.
Porém, há registros indicando que o jogo era disputado na Índia, onde teria surgido por volta do século V ou VI de nossa era, derivado de antiquíssimo jogo hindu conhecido por “Chaturanga”, nome que aludia às quatro armas (anga) do exército indiano: elefante, cavalos, carros e infantaria. Daí ele teria passado à Pérsia.
Do mundo islâmico, o xadrez chegou à Europa por vias distintas: a invasão muçulmana da Península Ibérica e a Primeira Cruzada.
Tal como é jogado atualmente, o xadrez é Medieval em seu caráter. Se assemelha a uma guerra convencional e a um jogo da corte, conforme pode ser visto pelos nomes e ação das peças. Foi o jogo dos Reis e hoje é o Rei dos Jogos.
Os peões são os oficiais subalternos, cobrindo e batalhando à frente da cavalaria, dos bispos e personagens da realeza. Os cavalos, bispos, rei e rainha (dama) são auto-explanatórios, enquanto as torres representam as fortalezas dos nobres. Se todos esses personagens desapareceram de muitos países do mundo, o xadrez permanece como um jogo de distinção social, capaz de exigir da mente humana o mais elevado esforço.
O Xadrez
O Xadrez é um jogo muito antigo, e não existem relatos históricos sobre sua origem, podemos então determinar a época e o local onde este jogo surgiu apenas indiretamente. Existem evidências de que o xadrez foi primeiramente inventado na China em 204-203 a.C. por Han Xin, um líder militar, para dar às suas tropas algo para fazer durante um acampamento de inverno.
O próprio Rei Arthur é cogitado como um dos possíveis inventores do jogo.
E até mesmo a teoria de que foram os gregos no cerco à Tróia que o inventaram, possui defensores. A origem na Índia é a mais aceita, com o nome de chaturanga, sem data determinada, sabendo-se apenas que foi há muito tempo antes de Cristo.
Chaturanga, do sânscrito chatur, significa “quatro”, e anga, significa “partes”. Esse nome refere-se às quatro divisões dos exércitos da antiguidade – infantaria, cavalaria, carruagens e elefantes. O xadrez era então, claramente, um jogo de guerra. O uso da expressão sânscrita “quatro partes” também pode significar que em sua forma original o xadrez era jogado por quatro jogadores.
Jogo
O jogo de Xadrez é jogado por dois jogadores. Um jogador joga com as peças brancas o outro com as pretas.
Cada um inicialmente tem dezasseis peças: Um Rei, uma Dama, duas Torres, dois Bispos e oito Peões.
O posicionamento inicial das peças assim como o formato do tabuleiro.
As peças na linha de baixo e da esquerda para a direita são: Torre, Cavalo, Bispo, Dama, Rei, Bispo, Cavalo e Torre.
Os jogadores movimentam alternadamente uma das suas peças, sendo sempre o jogador com as brancas o primeiro a começar. Um movimento consiste em pegar numa peça e coloca-la numa nova casa respeitando as regras de movimento. Só o Cavalo é que pode passar por cima de outras peças.
Existe um movimento especial denominado Roque em que um jogador pode movimentar duas peças simultaneamente.
Um jogador pode Capturar peças do adversário, para faze-lo tem de movimentar uma das suas peças para uma casa que contenha uma peça inimiga, respeitando as regras de movimento. A peça capturada é retirada do tabuleiro. (A captura não é obrigatória).
O jogo termina quando se atingir o mate ou uma situação de empate.
Cavalo de Tróia
O chaturanga era jogado por 4 adversários, cada um com 8 peças: um rajá, um elefante, um cavalo, um navio e quatro infantes. Eles se correspondem atualmente ao rei, bispo, cavalo, torre e peões, respectivamente.
A partida era jogada com dados e as peças valiam pontos quando capturadas: 5,4,3,2,1, na ordem acima citada. Depois os dados foram tirados, diminuiu-se a quantidade de jogadores para 2, que se posicionaram um defronte ao outro e as peças unificadas em cada jogador.
A palavra xadrez, em português, veio de variantes axadrez, enxadrez, acendreche, que originaram-se do sânscrito: chaturanga, no século XVI. As palavras ajedrez (espanhol), shatranj (árabe), chatrang (persa antigo), também tiveram sua origem deste mesmo termo sânscrito. A palavra italiana scacchi, a francesa échecs, e a inglesa chess, vêm da palavra árabe-persa shah (rei), que forma a expressão “shah mat” (o rei está morto, ou como conhecemos hoje xeque-mate).
Em alemão Schachspiel (jogo de xadrez), tendo Schach vindo da mesma origem que do italiano, francês e inglês.
O jogo expandiu-se para a China, Coréia, Japão e Russia, atingindo depois a Escandinávia, a Alemanha e a Escócia. O jogo é mencionado na literatura chinesa escrita por volta do ano 800. Só que a forma moderna que conhecemos hoje do chaturanga (xadrez) veio por outro intinerário. Segundo o poeta persa Firdusi, o jogo teria penetrado na Pérsia (hoje Irã) por volta do ano 531 a 579 a.C..
Da Pérsia para o mundo islâmico provavelmente entre 650 e 750, tendo seu nome alterado para chatrang e depois para shatranj, pelos árabes, que tomaram dos persas, aproximadamente no ano 950 da era Cristã. Espalhando-se rápido pela Ásia e chegando à Europa durante as Cruzadas, cerca do séc. X e XI (Espanha, Itália, França, Escandinávia, Inglaterra). Nos séculos XV e XVI foram fixadas as regras atuais do jogo.
A forma atual do xadrez internacional – também conhecida como xadrez ocidental ou xadrez ortodoxo, para distingui-lo do xiangqi (xadrez chinês), shogi (xadrez japonês) e outros jogos relacionados – permaneceu completamente inalterada nos últimos 400 anos. Jogos semelhantes ao xadrez existem a milhares de anos e estão representados inclusive em antigas tumbas egípcias. Mas até hoje não foi possível estabelecer uma ligação entre essas semelhanças e o jogo como o conhecemos.
CURIOSIDADE
No século XIX, a ascensão das rainhas Isabel II (Espanha) e Victória (Inglaterra) deu força à rainha no xadrez. Hoje a peça se movimenta quantas casas quiser e é a mais ofensiva do jogo. Mas não ameaça a supremacia do rei.
Outra peça que ganhou poder foi o peão. Quando chega a ultima linha do lado do adversário, pode se trocado por qualquer peça, exceto o rei. A jogada reflete o pensamento liberal dos séculos XVIII e XIX, segundo o qual qualquer pessoa podia subir na vida, embora jamais pudesse se tornar rei.
A LENDA DE CAÍSSA
Há milhares de anos atrás, Caíssa, uma jovem deusa estava tendo previsões de como seria o futuro. Pensando nisso, ela resolveu criar um jogo. O jogo criado parecia ser uma espécie de jogo de estratégia. Conseguia-se distinguir dando uma simples olhada que o jogo tratava de dois exércitos (Brancos e Negros) que tentavam matar uns aos outros. Cada exército era composto por 8 peões, 2 torres, 2 cavalos, 2 bispos, uma rainha e um rei.
Os peões receberam da deusa a habilidade de andar 2 casas na sua primeira caminhada, mas receberam uma maldição que os impossibilitou de matar os soldados adversários que estivessem na sua frente e deixando-os matar apenas soldados que estivem na sua diagonal.
As torres receberam a vida e a habilidade de poder fazer o roque, mas foram amaldiçoadas a só poderem andar na horizontal. O roque é quando seu rei pede defesa e anda duas casas para o lado em que a torre desejada estiver, e a mesma andar duas casas passando pelo rei e ficando ao seu lado.
Os cavalos receberam a habilidade de poder saltar por cima das muralhas inimigas ou das suas próprias muralhas, mas receberam a maldição de só poder locomover-se/atacar em L.
Os bispos foram empregados igualmente como no tempo da inquisição, mas desta vez eles não matam pessoas pela religião e sim pela cor. Devido a sua grande crueldade receberam a maldição de só poderem locomover-se/atacar na diagonal. A dama ou rainha foi feita como o espelho da deusa, sendo assim a mais poderosa de todo o jogo e a única que não recebeu nenhuma maldição. O rei foi criado para parecer iguais aos generais de guerra que logo iriam surgir. Sua inspiração aos generais é simples, pois os generais mandam soldados para a guerra sem a menor importância se eles irão retornar vivos. Uma maldição lhe foi lançada para impedir que ele se aproxime uma casa do rei adversário.
Depois de criado, a jovem deusa resolveu esconder seu jogo em algum lugar antes que seus pais o vissem e o destruíssem. Caíssa não sabia aonde seria um bom local para escondê-lo, então resolveu jogá-lo em qualquer lugar da Terra. O jogo foi lançado, e caiu na Índia. Quando os Indianos descobriram o jogo ficaram impressionados, tentaram jogá-lo de várias maneiras mas sempre havia uma discordância entre os jogadores. Certo dia resolveram fazer algumas regras que deviam ser respeitadas por qualquer um que o joga-se. Passaram-se muitos anos desde que Caíssa havia lançado o xadrez na Terra. Caíssa resolveu pegar seu jogo de volta e mostrá-lo para seus pais, mas quando soube que o jogo era muito conhecido e jogado ela resolveu proteger o jogo, deixando-o assim definitivamente na Terra.
A LENDA DE SISSA
Outra famosa lenda sobre o aparecimento do xadrez é a que o atribui a Sissa, filósofo indiano. Teria ele inventado o jogo de xadrez a fim de curar o tédio do enfastiado rei Kaíde. Como este lhe houvesse prometido a recompensa que desejasse, Sissa pediu um grão de trigo pela primeira casa do tabuleiro, dois pela segunda, quatro pela terceira, oito pela quarta e assim sucessivamente, dobrando a quantidade, até chegar na casa de número sessenta e quatro.
O rei ficou espantado perante um pedido que lhe pareceu tão humilde; e cedeu imediatamente à aparente insignificância da petição. Mas … feitos os cálculos, verificou-se que todos os tesouros da Índia não eram suficientes para pagar a recompensa pedida.
O número de grãos que Sissa tinha pedido, corresponde à formula 2 elevado à (64 – 1), ou seja: 18.446.744.073.709.551.615.
Imagine que para contar de um até esse número (“um, dois, três”, etc.) durante 24 horas por dia, e supondo que demorasse só um segundo para cada um dos números consecutivos seriam necessários 58.454.204.609 séculos, isto é, quase sessenta bilhões de séculos!
Peças do Jogo de Xadrez
Bispo
O bispo é a peça que está ao lado do rei e da dama.
Ele movimenta-se apenas em diagonal.
Este movimento traz uma característica interessante ao bispo: ele movimenta-se sempre nas casas de mesma cor. Assim, o bispo que está em uma casa branca no início do jogo irá movimentar-se apenas em casas brancas, e o bispo que está em uma casa preta no início do jogo se movimenta apenas em casas pretas.
Geralmente lhe é atribuído o valor de 3 peões. No início do jogo sua utilidade é pequena, pois muitas peças estão a lhe obstruir o caminho. No meio do jogo é quando todo o seu potencial é usado e começa a perder valor no final do jogo. O par de bispos é muito valorizado, sendo considerado por muitos melhor que o par de cavalos. Entretanto, um bispo sem o companheiro geralmente é força inferior à um cavalo, visto que este último pode cobrir todas as casas do tabuleiro e, principalmente no final, comer peões em ambas as casas brancas e pretas.
O bispo não pode saltar sobre peças, mas pode capturar uma peça que se encontre em seu caminho.
O bispo pode se mover a qualquer casa das diagonais da casa que ocupa.
Veja o exemplo:
O bispo pode mover-se a qualquer casa marcada pelo ponto vermelho. O bispo é a única peça que ocupa sempre as casas da mesma cor.
No inicio do jogo, cada jogador tem dois bispos: o das casa brancas e o das casas pretas.
Cavalo
O Cavalo é uma peça de xadrez.
Possui uma movimentação peculiar, não compartilhada por nenhuma das outras peças do jogo: ele move-se em um padrão assemelhado a um “L”.
E, diferente das outras peças de xadrez, ele não tem o movimento tolhido por peças no meio do caminho: ele “pula” sobre quaisquer peças que estejam em seu caminho. Além disso, é a única peça que pode atacar a Dama sem ser atacado por ela ao mesmo tempo. De uma maneira geral, o cavalo ataca qualquer outra peça, com exceção do próprio cavalo, sem ser atacado por esta.
Um cavalo em d4 pode movimentar-se para as seguintes casas: f5, f3, e6, e2, c6, c2, b5 ou b3. Se houver uma peça adversária em uma destas casas, o movimento contém uma captura da peça em questão.
O valor de um cavalo, no início do jogo, é estimado em 3 peões. No início e no meio-jogo, geralmente é bom ter um cavalo perto do centro do tabuleiro, ou os dois, já que eles podem atacar em “garfo” (atacar duas peças sem ser atacado por nenhuma delas), e ajudar a controlar o centro do tabuleiro. No final do jogo, ele pode fazer um bom serviço comendo peões. Entretanto, com o Rei e dois cavalos é impossível dar xeque-mate.
O cavalo se move uma casa como torre e uma como bispo. O cavalo vai de uma casa preta para uma casa branca e de uma casa branca para uma preta.
Acima, as casas que o cavalo pode ocupar.
Dama ou Rainha
A Dama é a peça de xadrez que fica ao lado do Dama ou Rainha. Por sua capacidade de movimentação, recebe uma ênfase muito grande no jogo, a ponto de muitos jogadores desistirem do jogo quando a rainha é capturada sem que se consiga alguma vantagem ou igualdade com isso.
A dama movimenta-se em diagonais, como o bispo, e em linhas e colunas, como a torre. Com isto, incorpora os movimentos de todas as peças, exceto o do cavalo. Com base nisto entende-se sua importância, atribuindo-lhe o valor 9 ou 10. Entretanto, deve estar em uma posição central para usufruir de todo este poder. No início do jogo, sua função recomendada é a de dar apoio para outras peças, para aos poucos começar a passear pelo tabuleiro. Apesar de ser poderosa, não vale por todas as outras peças, o que justifica cautela na sua movimentação.
A posição inicial da dama é a casa d1 para a dama branca e a casa d8 para a dama das pretas. Como esta casa tem a mesma cor da dama, vem daí a regra do posicionamento da dama que diz “dama na cor”.
Na notação algébrica, a dama é representada pela letra D, de “Dama”. A anotação algébrica utiliza a letra inicial de cada peça, sempre escrita em letra maiúscula, para indentificar o seu movimento, com exceção dos peões que são representados pela letra da coluna de sua posição. É por essa razão que convencionou-se em língua portuguesa, chamá-la de “dama” ao invés de “rainha” porque a letra R já é usada para representar o Dama ou Rainha. Em partidas anotadas usando a nomenclatura inglesa, ela aparece como a letra Q (“Queen”) já que nesse idioma o Dama ou Rainha (“King”) aparece como a letra K.
A dama se move a qualquer casa da coluna, fila ou diagonal que pertença a casa que ocupa.
Veja o exemplo:
A dama pode mover-se a qualquer casa marcada pelo ponto vermelho.
Peão
O Peão é a mais modesta das peças de xadrez, e cada jogador conta com 8 peões no início do jogo, na segunda fileira. Quando se dão valores paras as peças, geralmente se toma como unidade básica o próprio peão, que assim valerá 1.
A peça movimenta-se sempre para a frente, sendo a única peça que não pode retornar ou retroceder. Na primeira jogada de cada peão, ele tem a permissão de andar duas casas em vez de uma só, mas nas outras o peão que já foi movido pode mover-se apenas uma casa de cada vez.
O peão também tem uma característica interessante: ele captura de forma diferente ao seu movimento.
O peão captura sempre a peça que está na próxima linha, mas nas colunas adjacentes à sua posição. Assim, um peão em e4 pode capturar quaisquer peças inimigas que estejam em d5 ou f5. Uma jogada especial com a qual o peão conta é a tomada en passant, ou captura na passagem, em que um peão avançado captura um peão que ande duas casas em seu primeiro movimento.
Quando o peão chega à oitava casa, ele é promovido: ele é retirado do tabuleiro e é colocada em seu lugar qualquer outra peça, geralmente a Dama, exceto o Rei. Um jogo pode desta maneira ficar com duas damas de uma mesma cor, ao contrário do que muitos pensam. Em certas situações, se for escolhida a Dama para a substituição, o jogo pode terminar empatado, justificando a escolha de outras peças mais adequadas.
O peão avança uma casa na coluna que esta colocado. Nunca pode retroceder. Quando parte de sua casa inicial, pode avançar uma ou duas casas, dependendo da vontade do jogador.
Dito de outra forma: em seu primeiro lance, o peão pode avançar uma ou duas casas, depois deste movimento, pode avançar somente uma casa.
Observe que o peão, em sua casa inicial, pode avançar uma ou duas casas. Depois do primeiro lance, somente poderá avançar uma casa.
Rei
O Rei é a peça-chave do jogo de xadrez.
Todo o jogo desenvolve-se em torno de dois objetivos: dar xeque-mate ao rei adversário, e proteger o rei de receber xeque-mate.
Quando o Rei está em xeque, é obrigatório o jogador tirar o rei de xeque — qualquer outra jogada, que não resulte no fim do xeque, é considerada ilegal.
Há três maneiras para sair de cheque:
Movendo o Rei para uma casa não ameaçada;
Tomando a peça que ameaça o rei;
Interpondo uma peça entre o Rei e a peça atacante.
Se nenhuma destas alternativas estiver disponível, então temos um xeque-mate e o jogo acaba.
Apesar de sua importância no jogo, o Rei é modesto em termos de recursos: ele não pode mover-se mais que uma casa de cada vez, em qualquer direção. Ele também não pode mover-se para uma casa que esteja atacada por alguma peça adversária, nem, no movimento de roque, atravessar uma casa que esteja sob ataque adversário, pois isto o colocaria em xeque.
No início do jogo o Rei é a peça mais vulnerável, mas no decorrer do jogo, à medida que as peças são trocadas (capturadas), o Rei ganha mobilidade e pode ser usado inclusive para vencer o jogo, nos finais clássicos de Rei e Torre contra Rei, ou Rei e Dama contra Rei, ou de Rei e Peões contra Rei e Peões.
O Rei não tem valor definido, visto que valores são usados principalmente para avaliarem-se trocas e o Rei não pode ser trocado. Entretanto, algumas pessoas tentam determinar o valor de combate do Rei, comparando-o com o valor das outras peças.
Além da movimentação normal, o Rei conta com uma jogada especial, conhecida como Roque, na qual ele encastela-se atrás de uma torre.
O rei se move a qualquer casa imediata a que ocupa. Portanto, o rei tem oitos casas onde pode mover-se, exceto quando esta a margem do tabuleiro.
Veja os exemplos abaixo:
O rei, nos três exemplos, pode mover-se a qualquer casa marcada pelo ponto vermelho.
Torre
A Torre é uma peça de xadrez. Além de fazer o roque com o Torres, ela é bastante útil no xeque-mate ao Rei inimigo.
A Torre movimenta-se em linha reta, ou seja, em linhas ou colunas. Ela não pode saltar sobre peças, e, como ela é mais forte em linhas ou colunas vazias, geralmente não é movimentada senão no meio-jogo e no final do jogo.
Tem a função tática de dominar colunas abertas, ou seja, colunas sem peões, onde seu movimento é bem aproveitado. A Torre na sétima casa é uma posição conhecida pelos efeitos devastadores que pode provocar sobre o adversário. As Torres dobradas (na mesma linha ou colunas) são uma arma poderosíssima, ultrapassando muitas vezes o valor de uma Rainha. Geralmente seu movimento é tolhido pelas presenças constantes de cavalos e bispos, peças de valor inferior, prontas para serem oferecidas em troca.
Teóricos do xadrez dão à Torre o valor 5, sendo a peça de maior valor depois da Dama (ou Rainha).
A torre pode se mover a qualquer casa da fila ou coluna da casa que ocupa.
Veja o exemplo:
A torre pode mover-se a qualquer casa marcada pelo ponto vermelho.
Origem das 32 Peças do Jogo de Xadrez
Até o fim do século 19, acreditava-se que o jogo de xadrez havia surgido na região da antiga Pérsia. Entretanto, no início do século 20, duas publicações contribuíram para mudar esta concepção.
Em 1902, o oficial inglês H. Raverty escreveu um artigo no Jornal da Sociedade Real Asiática de Bengala, intitulado a “História do Xadrez e do Gamão”.
De acordo com lingüista Sam Sloam (1985), pela primeira vez contou-se a seguinte história: um sábio chamado Sissa, de uma região do noroeste da Índia, inventou um jogo que representava uma guerra e pediu como recompensa ao rei um grão de trigo para a primeira casa do tabuleiro, dois para a segunda, quatro para a terceira, sempre dobrando a quantidade da casa anterior. Essa famosa história foi inúmeras vezes recontada e acabou tornando-se a lenda mais conhecida sobre a origem do xadrez.
Em 1913, Harold James Ruthven Murray publicou o livro Uma História do Xadrez. Nesta obra, o autor declara de forma convincente em mais de 900 páginas que o xadrez foi inventado na Índia, em 570 d.c.. Este xadrez indiano chamava-se chaturanga e seria anterior ao xadrez persa (chatrang), ao xadrez árabe (shatranj), ao xadrez chinês (xiangqi), ao xadrez japonês (shogi) e a todos os xadrezes. A pesquisa do autor tornou-se uma referência na literatura enxadrística e foi reproduzida exaustivamente.
Todos nós acreditamos na versão de Murray. Afinal, o chaturanga era a origem mais provável. Porém, esta teoria foi ficando cada vez mais difícil de sustentar com novas descobertas arqueológicas e com uma análise mais minuciosa das fontes do autor. Na busca de referências para trabalhos científicos, o xadrez indiano a quatro mãos passou a ser citado como uma variante mal-sucedida de um outro jogo ainda mais antigo.
De acordo com Yuri Averbakh (1999), a origem do xadrez não pode ser analisada sem o conhecimento adequado da origem de outros jogos de tabuleiros.
Por exemplo: egípcios e gregos tiveram os seus jogos de tabuleiros que simulavam corridas. Asthapada era o nome de um antigo jogo de corrida indiano que, assim como o chaturanga, era jogado por quatro pessoas, com dados, em um tabuleiro de 64 casas. A idéia de um xadrez inicial somente com carros de combate é realmente incrível.
Mas, apesar de Jean-Louis Cazaux (2001) e Myron Samsin (2002) proporem o xadrez como um jogo híbrido, o registro da existência de vários jogos de tabuleiros (8×8), em regiões e épocas distintas, com peças representando uma hierarquia e com o mesmo objetivo de deixar a peça principal sem movimento é uma evidência que estes jogos tiveram uma origem comum.
O período árabe do xadrez, cujo nome shatranj permanece até os dias atuais, parece ser o único ponto de convergência entre os antigos e atuais pesquisadores.
Ele foi realmente o responsável pela propagação rápida do jogo que acompanhou a cultura mulçumana na expansão do islamismo. Até 1475, o xadrez que jogava-se na Europa era resultado direto desta influência.
O grande enigma diz respeito ao seu período ainda mais remoto. Se realmente há registros na literatura antiga persa e chinesa anteriores ao século seis da nossa era sobre um jogo de tabuleiro similar ao xadrez, podemos considerar as seguintes hipóteses formuladas por Cazaux (2001)
1 O xadrez nasceu na Pérsia
2 O xadrez nasceu na China
3 O xadrez persa e chinês têm o mesmo ancestral
4 O xadrez persa e o xadrez chinês influenciaram-se mutuamente na sua formação
Há referências que, ao menos 700 anos antes da era cristã, jogava-se na China um jogo de tabuleiro com pedras que simulava uma guerra. O número de peças podia chegar exatamente a 32 peças. Este jogo tinha o nome de Liubo e é considerado o ancestral do xiangqi, o xadrez chinês.
O jogo do elefante já era jogado na China no século II d.c.. Os movimentos das peças que iniciam nas bordas do tabuleiro, equivalentes à torre, cavalo e bispo do xadrez moderno, são praticamente os mesmos do xadrez chinês. Há também um rei no centro.
O que muda é o número de peões: apenas cinco no xiangqi, contra oito do modelo ocidental. Esta mudança é compensada em número de peças por dois conselheiros e dois canhões, somando em ambos os jogos 32 peças.
O tabuleiro chinês é no formato 9×10. Como as peças não são colocadas nas casas e sim nos pontos que separam as casas, a transposição para xadrez moderno equivaleria a um tabuleiro 8×9.
Há ainda no xadrez chinês um rio que separa os dois lados como uma fronteira artificial. Se o rio fosse eliminado teríamos o mesmo tabuleiro de 64 casas (8×8).
Sloam (1985), em seu artigo A origem do xadrez, é enfático quando comenta a convenção dos pontos, originária de um outro jogo de tabuleiro, o go:
…quando o xadrez foi da China para a Índia, era jogado num tabuleiro de go de 9×9. Quando os indianos (ou persas ou árabes, quais tenham vindo primeiro), que não sabiam nada de go, viram aquilo, eles simples e naturalmente tiraram as peças dos pontos e puseram nas casas. Assim, um tabuleiro de go de 9×9 tornou-se um tabuleiro de xadrez de 8×8. Contudo, havia ali uma peça a mais, então os indianos simplesmente eliminaram um dos chanceleres. Também acrescentaram três peões, para preencher o espaço vazio em frente. (O xadrez chinês agora só tem cinco peões, mas pode ter tido mais em versões mais antigas do jogo). Dessa forma, é possível que eles tenham convertido o xadrez chinês em xadrez indiano de um só golpe…
Embora não existam evidências que comprovem todos os argumentos daqueles que hoje acreditam na segunda hipótese, é um fato os registros de um jogo anterior ao chaturanga e ao chatrang em pelo menos três séculos. O xiangqi teria a possibilidade de ter se propagado em outras regiões sujeitas à influência chinesa com as rotas comerciais da seda. As peças de xadrez mais antigas já descobertas foram encontradas nestes caminhos.
Neste xadrez de tantas possibilidades, permitiu-se ainda que em julho de 2002 fosse encontrada durante as escavações de um palácio bizantino, no sul da Albânia, uma peça de marfim que seria do ano 465 d.c. (portanto, anterior ao chaturanga). Seria a mais antiga peça já encontrada na Europa, mas há quem acredite não ser uma peça de xadrez e sim apenas uma pequena estatueta decorativa. Antes desta descoberta, peças italianas feitas de osso, datadas do séc. X, em exposição no Museu Arqueológico de Nápoli, pareciam confirmar que o xadrez indiano, persa ou chinês havia demorado mais séculos antes de entrar na Europa medieval.
Como Jogar Xadrez
Tabuleiro
O xadrez é um esporte praticado entre duas pessoas, com o objetivo de dar o xeque-mate.
O tabuleiro é o campo de batalha das peças, possui 64 casa, pretas e brancas, dispostas alternadamente.
O tabuleiro é colocado de modo que cada jogador fique com a sua primeira casa branca à direita. É composto de 8 linhas, 8 colunas e 26 diagonais.
Linha é uma seqüencia horizontal de oito casa alternadas, brancas e pretas.
Coluna é uma seqüência vertical de oito casas alternativas, brancas e pretas.
Diagonal é uma seqüência de casas da mesma cor, dispostas num mesmo sentido, variando de duas a oito casas.
Peças
A partida é disputada por 16 peças brancas (claras) e 16 peças pretas (escuras).
Posição inicial das peças
Observe abaixo a posição inicial das peças. As pretas na parte superior do tabuleiro, movimentado-se de cima para baixo. As brancas começam a partida, que prossegue com lances alternados de pretas e brancas.
Movimentos e Capturas
Movimento é deslocamento de uma peça de uma casa para outra, que não esteja ocupada.
Captura é o movimento de uma peça para uma casa já ocupada pelo adversário. Neste caso, tira-se a peça adversária, colocando a própria peça em seu luga. A captura é opcional.
Cada tipo de peça obedece a regras diferentes.
O Rei
O REI move-se ou captura peças em qualquer sentido, uma casa de cada vez. Os reis nunca podem se tocar.
O rei branco pode capturar o peão preto ou mover-se para uma das casas indicadas.
O rei preto tem apenas seis opções: capturar o cavalo ou ocupar as casas assinaladas.
Atenção: O rei é a única peça que não pode ser capturada.(Mais detalhes em Xeque e Xeque-Mate).
A Dama
A DAMA move-se ou captura em qualquer sentido, quantas casa quiser, desde que seu caminho não esteja obstruído por alguma peça da mesma cor.
Abaixo, a dama branca pode capturar o bispo preto, ou ocupar uma das casas assinaladas, mas não pode saltar sobre a torre ou sobre o peão.
A Torre
A TORRE move-se ou captura nas linhas e colunas (horizontal e vertical), seguindo num único sentido em cada lance. Ao lado, a torre preta pode capturar a dama branca, ou ocupar qualquer uma das casas marcadas, mas a sua passagem está bloqueada pelo peão preto.
O Bispo
O BISPO move-se ou captura pelas diagonais, seguindo num único sentido em cada lance.
Cada jogador tem dois bispos: um anda pelas casas pretas e outro pelas casas brancas. Ao lado, o bispo branco pode capturar a dama preta ou ir para qualquer casa assinalada. Note que o cavalo branco está obstruindo parte de uma diagonal.
O Cavalo
O CAVALO é o único que salta sobre as peças (pretas ou brancas). O movimento do cavalo assemelha-se à letra “L”, formada por quatro casas.
O CAVALO captura somente a peça adversária que esteja na casa final do seu salto. Ao lado, o cavalo branco pode capturar o bispo preto, ou ocupar qualquer casa assinalada. A torre branca bloqueia um dos seus movimentos. Observe que nem o os peões pretos nem o rei branco impedem os seus saltos.
O Peão
move-se para a casa à sua frente, desde que não esteja ocupada. Ao ser movido pela primeira vez, cada peão pode andar uma ou duas casas. O peão é a única peça que captura de maneira diferente do seu movimento. A captura é feita sempre em diagonal, uma casa apenas. O peão nunca se move nem captura para trás.
Ao lado, o peão branco central pode escolher entre capturar a torre ou o cavalo das pretas. Os pontos indicam os movimentos possíveis dos peões. Note que os dois peões de cores contrárias, situados frente a frente, não podem ser movimentados.
Xeque e Xeque Mate
O rei está em xeque sempre que é atacado por uma peça adversária. Confira ao tabuleiro ao lado. Ele não pode permanecer em xeque.
O xeque deve ser defendido através da melhor das opções abaixo:
1. Capturar a peça que dá xeque.
2. Fugir com o rei para uma casa que não esteja sendo atacada por peça adversária.
3. Interpor uma peça própria entre o rei e a peça que dá o xeque.
Se nenhuma das alternativas for possível, o rei estará em posição de xeque-mate, ou simplesmente mate. Neste caso, a partida estará terminada, com a vitória do enxadrista que deu o mate.
O xeque-mate é o objetivo do xadrez. Veja alguns exemplos de mate.
Nos exemplos apresentados o rei não pode sair desta situação. Logo, ele está em posição de mate.
Movimentos Especiais
Roque é o único lance que envolve o movimento de duas peças ao mesmo tempo: rei e torre. O roque tem como objetivo colocar o rei em maior segurança e uma das torres em posição mais ativa.
Há dois tipos de roque:
Roque pequeno (antes).
Roque pequeno (depois).
Roque grande (antes).
Roque grande (depois).
As alternativas de roque: Duas para as pretas e duas para as brancas.
No roque, pequeno ou grande, o rei sempre se move duas casas na direção de uma das torres; completando o movimento, a torre salta sobre o rei e passa a ocupar a casa ao seu lado.
O roque não é permitido se:
Rei ou a torre já tiverm sido movimentados;
Rei estiver em xeque;
Rei ficar em xeque ao final do movimento;
Rei passar por uma casa dominada por peça adversária;
Houver alguma peça entre o rei e a torre.
Promoção
Ocorre quando um peão chega à primeira linha do adversário, devendo ser imediatamente substituido por dama, torre, bispo ou cavalo. A peça escolhida ocupara a casa em que o peão se encontrava quando foi promovido.
Antes
Depois
EN PASSANT (de passagem) é uma tipo especial de captura feita somente pelos peões brancos que estiverem na quinta linha ou pelos peões pretos que estiverem na quarta linha do tabuleiro.
1. O peão preto atingiu a quarta linha e o peão branco está em sua casa inicial.
2. O peão branco salta duas casas e passa pela casa atacada pelo peão preto, marcada com um ponto.
3. O peão preto pode capturar o peão branco “en passant”, deslocando-se para a casa que ele atacava, como se fosse uma captura normal.
4. O peão branco foi retirado do tabuleiro.
Empate
Existem cinco situações de empate:
1. Quando o jogador não pode mover qualquer peça e o seu rei não se encontra em xeque, a partida está empatada. Esta situação é denominada pate. No Brasil o pate também é conhecido como empate por rei afogado.
Ao lado, as pretas acabaram de jogar e deixaram seu adversário sem lance possível: o peão branco está bloqueado e o rei branco não está em xeque nem pode ser movimentado.
2. Quando uma mesma posição se apresenta pela terceira vez no tabuleiro, o interessado pode reclamar o empate. Abaixo o rei preto não consegue escapar dos xeques da dama branca. Esta situação é conhecida como xeque perpétuo, que é o caso mais comum de empate por repetição de posição.
3. Quando um jogador, durante a partida, propõe o empate e seu adversario o aceita, ocorre o empate por comum acordo. Abaixo o diagrama de uma posição em que as brancas fizeram uma proposta de empate e as pretas a aceitaram.
4. Quando a partida fica reduzida aos seguintes finais:
Rei contra rei;
Rei e cavalo contra rei;
Rei e bisbo contra rei.
Nestas situações o xeque-mate não será mais possível.
Ocorre então o empate por insuficiência de peças.
5. Quando ficar provado que, durante 50 lances de cada lado, não houve captura de peças nem movimento de peão. Este é o empate por falta de iniciativa.
Nos casos abaixo, este número passa para 75 lances:
Rei, torre e bispo contra rei e torre;
Rei e dois cavalos contra rei e peão;
Rei, dama e um peão, a uma casa da promoção, contra rei e dama;
Rei e dama contra rei e dois cavalos;
Rei e dama contra rei e dois bispos;
Rei e dois bispos contra rei e cavalo.
Notação
Uma partida de xadrez pode ser anotada por vários sistemas. Através da notação, é possível jogar xadrez por correspondência, telefone, fax,… Atualmente o sistema oficial é o algébrico. As oito linhas do tabuleiro são numeradas de 1 a 8, das brancas para as pretas. As pretas inicialmente ocupam as linhas 8 e 7 e as brancas as linhas 1 e 2. As oito colunas recebem letras minúsculas que vão de a a h, da esquerda para a direita em relação à posição das brancas. Cada casa do tabuleiro recebe um endereço que é formado pela letra de sua coluna e o número de sua linha.
As peças recebem letras maíusculas: Rei = R, Dama = D, Torre = T, Bispo = B, Cavalo = C. A inicial P dos peões não é utilizada.
Para ler ou escrever um lance, indica-se a letra inicial da peça e o endereço da casa para onde ela vai. Ex: Re2 (o rei vai para a casa e2), Db5, Tf1, Bg5. Em caso de capturas, o lance é anotado normalmente, colocando-se um x após a letra inicial da peça. Ex: Rxh2 (o rei captura em h2), Dxd8, Txe4, Bxc6. Para capturas feitas por peões indica-se a letra de sua coluna e o endereço da casa da peça capturada. Ex: exd5 (o peão da coluna e captura a peça na casa d5), axb6, exf7, gxf5. Quando duas peças iguais puderam se mover para a mesma casa, indica-se, após a inicial da peça a ser jogada, a letra da coluna, caso a outra peça esteja na mesma linha; ou, o número da linha, caso a outra peça esteja na mesma coluna. Ex: Cbd2 (o cavalo da coluna B vai para a casa d2), Tac1, C8h7, T8d7.
O roque pequeno é indicado por 0-0 e o roque grande por 0-0-0. A promoção é indicada pelo sinal =. Ex: a1 = D. e8 = T. O peão preto da coluna a chegou à primeira linha e foi promovido a dama; por outro lado, o peão branco da coluna e chegou à oitava linha e foi promovido a torre.
O xeque é indicado pelo sinal +. Ex: Bc4+ (o bispo vai para a casa c4 e dá xeque). O xeque-mate é simbolizado por # ou ++. Ex: Df7++ (a dama vai para a casa f7 e dá mate).
Princípios Gerais
Existem três fases em uma partida de xadrez: abertura, meio-jogo e final. É importante seguir alguns princípios para se jogar bem cada uma delas.]
1. NA ABERTURA
Controlar as quatro casas centrais do tabuleiro:
Começar uma partida avançando, duas casas, o peão do rei;
Ocupar o centro com peões;
Atacar as casas centrais com peças.
Desenvolver rapidamente as peças, posicionando-as em casas onde tenham maior mobilidade para manobras de ataque e defesa:
Movimentar primeiro um dos cavalos;
Evitar perder tempo, não movendo a mesma peça mais de uma vez na abertura;
Evitar a saída da Dama antes de desenvolver os Cavalos e os Bispos;
Evitar que o desenvolvimento de uma peça bloqueie a saída de outras da mesma cor.
Proteger o Rei
Rocar o mais cedo possível;
Evitar mover os peões do roque;
Expulsar ou capturar as peças inimigas que chegarem muito pertom do Rei.
2. NO MEIO – JOGO
Dominar o centro
Ativar peças:
Ocupar diagonais abertas com dama e bispos;
Dominar linhas 1 e 2 com torres pretas e 8 e 7 com torres brancas;
Ocupar casas centrais e avançadas com cavalos;
Dominar colunas abertas com torres.
Limitar a ação das peças adversárias:
Expulsar peças adversárias que estejam dominando casas importantes do tabuleiro;
Disputar colunas, diagonais e linhas dominadas pelo adversário.
Evitar fraquezas:
Peões atrasados;
Peões dobrados;
Peões isolados;
Peças mal colocadas.
3. NO FINAL
Ativar o rei.
Tentar a promoção de um peão, principalmente dos peões passados.
Conselhos
1. PRÁTICOS
Matenha a concentração: fique atento ao andamento da partida.
Não responda apressadamente ao lance do seu adversário.
Observe todo o tabuleiro antes de fazer o seu lance.
Lembre que as peças, a exceção do peão, também capturam para trás.
Evite trocas de peças quando estiver no ataque, se isto facilitar a defesa do seu adversário.
Troque peças quando estiver sendo atacado.
Assuma a iniciativa, atacando as peças do adversário sempre que possível.
Saiba que as peças têm os seguintes valores relativos: peão = 1; cavalo = 3; bispo = 3; torre = 5 e dama = 10. Estes números servem apenas de orientação para trocas de peças.
Note que não foi atribuído valor ao rei porque ele não pode ser trocado: seu valor é infinito.
Na prática: dois bispo são mais fortes que dois cavalos; duas torres são levemente superiores a uma dama.
Não esqueça que o valor de uma peça aumenta ou diminui em função de sua boa ou má colocação no tabuleiro.
Evite perdas de materiais.
Troque peças havendo ganho de material.
Ataque peças ou casas desprotegidas.
Quando estiver no ataque não se descuide da defesa.
Concentre a ação de várias peças no mesmo ponto do campo adversário.
Analise sempre as ameaças do último lance adversário.
Procure ter algum plano ordenado de jogo.
Jogue partidas tanto com as peças brancas quanto com as negras.
Anote a partida para analisá-la mais tarde, procurando descobrir e corrigir os seus erros.
Não tenha medo de enfrentar adversários mais fortes: é uma ótima oprtunidade de aprender mais!
Tenha em mente que o sucesso é alcançado depois de muitas derrotas, por isso não deixe de fazer um lance por medo de perder a partida.
Após a partida faça a conferência das 16 peças brancas e 16 pretas, quando for guardar o material.
2. ÉTICOS
Não peça para voltar lances: a regra “peça tocada, peça jogada” deve ser observada.
Duarante a partida não faça consultas, nem solicite conselhos a outras pessoas.
Duarante a partida não toque nas casas do tabuleiro.
Tenha esportividade em suas atitudes: não mostre excesso de superioridade em suas vitórias, nem perca a serenidade nas derrotas.
Não distraia, nem pertube o adversário.
Faça seus lances com discrição: capture as peças com tranqüilidade e anuncie mate com naturalidade.
Seguindo os princípios e conselhos acima, jogar xadrez ficará muito mais fácil!
Regras do Jogo de Xadrez
O jogo de xadrez é jogado entre dois adversários, que movimentam peças num tabuleiro quadrado chamado tabuleiro de xadrez. O jogador com as peças brancas começa o jogo. Diz-se ser a vez do jogador, quando seu adversário completou um lance.
O objetivo de cada jogador é colocar o rei adversário sob ataque, de tal forma que o adversário não tenha lance legal a evitar a captura de seu rei no lance seguinte. O jogador a alcançar tal objetivo, ganhou a partida e diz-se, deu mate no adversário. O jogador que levou o mate, perdeu a partida.
Posição Inicial das Peças no Tabuleiro
O tabuleiro de xadrez é constituído de uma malha quadriculada de 8×8, com 64 casas iguais, alternadamente claras (as casas brancas) e escuras (as casas pretas). O tabuleiro de xadrez é colocado entre os jogadores de forma a deixar a casa à direita de cada jogador de cor branca.
No início da partida, um jogador tem 16 peças de cor clara (as peças brancas); o outro tem 16 peças de cor escura (as peças pretas).
Essas peças são como a seguir:
Um rei branco, usualmente indicado pelo símbolo | Um rei preto, usualmente indicado pelo símbolo |
Uma dama branca, usualmente indicada pelo símbolo | Uma dama preta, usualmente indicada pelo símbolo |
Duas torres brancas, usualmente indicadas pelo símbolo | Duas torres pretas, usualmente indicadas pelo símbolo |
Dois bispos brancos, usualmente indicados pelo símbolo | Dois bispos pretos, usualmente indicados pelo símbolo |
Dois cavalos brancos, usualmente indicados pelo símbolo | Dois cavalos pretos, usualmente indicados pelo símbolo |
Oito peões brancos, usualmente indicados pelo símbolo | Oito peões pretos, usualmente indicados pelo símbolo |
A posição inicial das peças no tabuleiro é a seguinte: As oito linhas verticais são chamadas de colunas. As oito linhas horizontais são chamadas de fileiras. As linhas de casas da mesma cor, de borda a borda, são chamadas de diagonais
Movimento das Peças
Nenhuma peça pode se mover a uma casa ocupada por uma peça de sua cor. Se uma peça move-se para uma casa ocupada por uma peça adversária, esta é capturada e retirada do tabuleiro, isso fazendo parte do mesmo lance. Diz-se estar uma peça atacando uma casa se esta peça puder capturar naquela casa.
Dama: A dama move-se para qualquer casa ao longo da coluna, fileira ou diagonal que ocupa.
Torre: A torre move-se a qualquer casa ao longo da coluna ou fileira que ocupa.
Bisbo: O bispo move-se a qualquer casa ao longo de uma diagonal que ocupa.
Ao executar seus lances, a dama, a torre ou o bispo não podem pular sobre nenhuma peça em seu caminho.
Cavalo: O cavalo move-se para a casa mais próxima em relação à qual ocupa, mas não na mesma coluna, fileira ou diagonal. Considera-se que ele não passa pelas casas adjacentes.
Peão:
a)O peão avança para uma casa vazia, imediatamente à sua frente na mesma coluna, ou
b) em seu primeiro lance o peão pode avançar duas casas na mesma coluna, desde que ambas estejam vazias, ou
c) o peão avança a uma casa ocupada por uma peça adversária, que esteja diagonalmente à sua frente, numa coluna adjacente, capturando aquela peça.
Ao alcançar a última fileira, um peão deve ser imediatamente trocado, como parte integrante da mesma jogada, por uma dama, torre, bispo, ou cavalo da mesma cor. A escolha do jogador não está restrita a peças capturadas previamente. Esta troca de um peão por outra peça é chamada de promoção e o efeito da peça promovida é imediato.
Movimento do rei
a )O rei pode mover-se de duas formas:
I) indo para qualquer casa adjacente não atacada por uma ou mais peças adversárias
II)rocando
Este é um lance do rei com qualquer das torres de mesma cor situada na mesma fileira e é considerado como um lance de rei apenas.
Ele é executado como a seguir:
O rei é transferido de sua casa original a duas casas em direção à torre e, então, a torre é transferida sobre o rei para a casa qual o rei acaba de atravessar.
Antes do roque grande das pretas.
Depois do roque grande das pretas.
1) O roque é ilegal
a) se o rei já foi jogado ou
b) com uma torre que já tenha sido jogada.
2)O roque está temporariamente impedido
a) se a casa original do rei ou uma casa pela qual o rei deve passar ou ainda a casa a ser ocupada pelo rei ao fim do roque, estiver atacada por uma peça adversária.
b) se houver alguma peça entre o rei e a torre com a qual se pretende rocar.
b) Um rei é dito em xeque, se estiver sob o ataque de uma ou mais peças adversárias, mesmo que essas peças não possam se mover. Avisar um xeque não é obrigatório. Um jogador não deve fazer um lance que coloque ou deixe seu rei em xeque.
Partida Terminada
A partida é ganha pelo jogador que, executando um lance legal, deu mate no rei do adversário. Isto termina a partida imediatamente.
A partida é vencida pelo jogador cujo adversário declara que abandona. Isto termina a partida imediatamente.
Empate
A partida está empatada quando um jogador, que tem a vez de jogar, não tem um lance legal para fazer e cujo rei não está em xeque. Diz-se, então, que o rei está afogado. Isto termina a partida imediatamente.
A partida pode terminar no empate se uma posição idêntica está por aparecer, ou apareceu no tabuleiro, pela terceira vez.
A partida pode terminar no empate, se ambos os jogadores completarem 50 lances consecutivos sem a movimentação de qualquer peão e sem a captura de qualquer peça.
Fonte: br.geocities.com/www.xadrezregional.com.br/www.gnsoft.com.br/xadrezonline.uol.com.br
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