História
PUBLICIDADE
Rugby em Cadeira de Rodas é um esporte em cadeira de rodas feito para tetraplégicos.
Ben Harnish, um professor de Arquitetura na Universidade de Manitoba, e dois atletas em cadeira de rodas, Duncan Campbell e Gerry Terwin inventaram o desporto em Winnipeg, Manitoba Canadá.
Devido a natureza agressiva do esporte, inicialmente o denominaram bola assasina (murded-ball).
Rugby em Cadeira de Rodas
Em 1979, a equipe de Winnipeg fez uma demostração nos jogos regionais de atletismo na Universidade de Southwest em Marshall, Minnesota, e jogaram o primeiro torneio nacional este mesmo ano.
Em 1981, Brad Mikkelsen, atual presidente da IWRF, com assistência do Serviço para Estudantes descapacitados da Universidade de North Dakota, cria a primeira equipe de quad rugby nos Estados Unidos, Los Golpeparedes de North Dakota.
A primeira partida de Rugby em Cadeira de Rodas nos Estados Unidos realizou-se entre a equipe de North Dakota e os uma equipe de Minnesota. Foi uma partida de demonstração em 1982 durante os Jogos Nacionais de cadeira de Rodas em Marshall. Este mesmo ano, a Universidade de North Dakota foi a anfitriã do primeiro torneio internacional da modalidade com participação de equipes do Canadá e dos Estados Unidos. Participaram equipes de Manitoba, Saskatchewan, North Dakota e Minnesota.
Este mesmo ano, a Univesidade de North Dakota foi a anfitriã do primeiro torneio internacional de Quad Rugby com participação de equipes de Manitoba, Saskatchewan, North Dakota e Minnesota.
Em 1988, seis equipes; Minnesota, Chicago, Detroit, Dallas, Los Angeles e North Dakota participaram na Universidade de North Dakota do primeiro campeonato nacional. Neste torneio a Associação de Quad Rugby dos Estados Unidos se criam, na qual desde então cresceu a mais de quarenta equipes.
Atualmente o esporte também se joga em Grã Bretanha, Suêcia, Suiça, Alemanha, Holanda, Austrália, Nova Zelândia, Canadá e Porto Rico.
Em 1993 sete países participaram nos Jogos Mundiais Stoke-Mandeville, e a Federação Internacional de Rugby em Cadeira de Rodas (IWRF) se formou. Hoje a entidade está no processo de desligamento de sua entidade mãe, a IWAS, Associação Internacional de Desporto em Cadeira de Rodas, para se tornar uma entidade independente e responsável pela administração do desporto. Atualmente o esporte conta com 23 (vinte e três) países ranqueados e 6 (seis) que já desenvolvem a modalidade. As principais potências no rugbi são os países fundadores, os EUA e Canadá, e as nações oceânicas da Austrália e Nova Zelândia.
O Rugby em Cadeira de Rodas foi introduzido nas Paraolimpíadas como modalidade de apresentação em Atlanta 96. Os Estados Unidos conquistaram o Ouro nesta edição. Desde os Jogos Paraolímpicos de Sidney 2000 a modalidade é integrante permanente dos jogos. O jogo final neste ano contou com mais 10.000 (dez mil) espectadores, que assistiram a equipe dos EUA sagrarem-se campeões novamente. Em Atenas 2004 foi a vez dos Kiwis, da Nova Zelândia de subir no lugar mais alto do pódio e quebrando a homologia americana.
Regras de Rugby em Cadeira de Rodas
CAPITULO 1. O JOGO
Artigo 1. Definição
Rugby em cadeira de rodas é um esporte de equipe para atletas masculinos e femininos com uma deficiência. O objetivo é fazer gols cruzando a linha do gol da equipe adversária com posse da bola.
A bola pode ser passada, lançada, quikada, driblada ou levada em qualquer direção, levando em consideração as restrições mencionadas nestas regras. A equipe que anotar o maior número de gols no final da partida será a vencedora.
CAPITULO 2. O CAMPO DE JOGO
Artigo 2. O campo de jogo
O campo de jogo inclui a quadra onde a partida é disputada, e as áreas circundantes utilizadas pelas equipes e os oficiais durante a partida. Ver Anexo A para um diagrama do campo de jogo.
Artigo 3. A quadra
Rugby em cadeira de rodas é jogado em qualquer quadra de basquete de medida 28m por 15m. A Quadra é marcada pelas linhas de quadra, linha central, circulo central, e duas chaves, conforme definido no Artigo 7. Todas as linhas de quadra devem ter a mesma largura e demarcadas na mesmo cor. Uma quadra que cumpre as normas da FIBA para o basquete é considerará apta para competições da IWRF para Rugby em cadeira de rodas.
Artigo 4. Linhas de quadra
As linhas limite da quadra são as linhas de fundo e as linhas laterais. As dimensões da quadra são medidas das bordas interiores das linhas. As bordas internas definem o limite entre as dentro e fora de quadra. Todas as linhas limites são consideradas fora de jogo.
Artigo 5. Linha central
A quadra deve estar demarcada com uma linha central ao meio da quadra que se estenda de uma linha lateral até a outra a uma distancia de 14 metros de cada linha de fundo.
Artigo 6. Círculo central
A quadra deve estar demarcada com um círculo central, posicionado na linha central com seu centro a uma distancia de 7.5 metros de cada línea lateral. O círculo central deve ter um radio de 1.8 metros, medido de seu centro até a borda exterior da linha que demarca o círculo.
Artigo 7. Área chave
A quadra deve incluir áreas chaves em cada uma de suas extremidades, centralizadas entre as linhas laterais. Cada área chave deve estar definida por duas linhas demarcadas perpendicularmente até linha de fundo, unidas por uma linha demarcada paralelamente a linha de fundo. Cada área deve medir 8 metros, medidos da borda exterior das linhas demarcadas perpendicularmente até a linha de fundo e 1.75 metros, medidos da borda interna da linha de fundo até a borda externa da linha demarcada paralelamente a linha de fundo. As linhas que demarcam a quadra são consideradas parte da área chave.
Artigo 8. Linha de gol
A linha de gol e considerada a parte da linha de fundo que está dentro da área chave. Os extremos de cada linha de gol devem estar demarcados com cones.
Cada cone deve ter um mínimo de 45 centímetros de altura e deve ter uma base quadrada. Os cones devem ser colocados fora de modo que um lado toque o lado interno da linha de fundo e o outro lado toque o lado externo da área chave. As linhas de gol e os cones são considerados fora de jogo.
Artigo 9. Zona de ataque e zona de defesa
Cada equipe tem una zona de ataque e zona de defesa. A zona de defesa de uma equipa e considerada a área do lado interno da linha de fundo que inclui o gol que essa equipe está defendendo até e incluindo a linha central. A zona de ataque é considerada a área da linha central até o lado interno da linha de fundo que inclui o gol que a equipe adversária está defendendo. A linha central é considerada parte da zona de defesa de cada equipe.
Artigo 10. Mesa de jogo
O campo de jogo deve incluir uma mesa de jogo com a marcação dos pontos de cada equipe localizado na linha central por fora da quadra.
Artigo 11. Área de suplentes
O campo de jogo deve incluir duas áreas de suplentes, fora da quadra sobre no mesmo lado da mesa de jogo. Os extremos de cada área de suplentes devem estar definidos por linhas de 2 metros de largura, empenando e perpendicularmente da linha lateral. Uma linha deve estender se da linha de fundo e a outra deve ser demarcada a 5 metros da linha central. As linhas demarcando a área de suplentes devem ser de uma cor distinta a usada para marcação das linhas da quadra.
Artigo 12. Área de substituição
O campo de jogo deve incluir uma área de substituição, localizada fora da quadra e em frente à mesa de jogo. Os extremos da área de substituição devem estar definidos por linhas de 2 metros de largura, empenando e perpendicularmente a linha lateral. Uma linha deve ser demarcada a cada lado da linha central, a 3 metros da mesma. As linhas demarcando a área de substituição devem ser demarcadas por uma cor distinta a cor usada para demarcação das linhas da quadra.
Artigo 13. Área de penalidade
O campo de jogo deve incluir uma área de penalidade do lado da quadra oposta à mesa de jogo. Esta área incluirá duas subáreas de penalidade, uma em cada lado da linha central. Cada subárea de penalidade deverá estar demarcada por três linhas. A primeira linha deve ser de 2 metros de largura paralela a linha lateral, demarcada a 1 metro da mesma e empenando a 1 metro da linha central. As outras duas linhas devem ser demarcadas perpendicularmente a primeira e começando em cada extremo da mesma, à 1 metro da linha lateral. Cada equipe será designada com uma subárea de penalidade diretamente oposta à sua área de suplentes. Um placar de penalidade deverá ser posicionado entre as duas subáreas de penalidade, diretamente oposta ao placar de jogo.
CAPITULO 3. EQUIPAMENTO
Artigo 14. A bola
Deve se jogar com uma bola esférica feita de coro flexível ou coro sintético, com uma câmara de ar por dentro, feita de goma ou um material similar. A circunferência da bola deve ser de 65 a 67 centímetros e seu peso de 260 a 280 gramas. Uma bola que cumpre as normas da FIVB para a modalidade de voleibol é considerará de acordo com as normas da IWRF e apta para Rugby em cadeira de rodas. A bola deve ser de cor branca e deve ser inflada por menos 7.5 libras de pressão.
O árbitro principal deve ser o único a julgar sobre a legitimidade da bola.
Artigo 15. Relógio
A mesa de jogo deve estar equipada com um ou mais dispositivos para a medida do tempo de jogo, penalidades e pedidos de tempo. Este será o relógio oficial da partida.
Artigo 16. Dispositivo de sinalização
A mesa do jogo deve estar equipada com um ou mais dispositivos para sinalizar um alarme sonoro indicando o fim do tempo do jogo, pedidos de tempo, pedidos de substituições, e outras situações que requeiram a atenção dos árbitros. Este pode estar integrado ao relógio ou a mesa do jogo.
Artigo 17. Placar de pontos
O campo de jogo deve estar equipado com um dispositivo para demonstrar a contagem atual da partida aos jogadores e espectadores. Este dispositivo pode ser operado manualmente, mecanicamente ou eletronicamente. Pode também mostrar o relógio do jogo.
Artigo 18. Seta direcional de posse alternada
A mesa do jogo deve estar equipada com um dispositivo que mostre a direção da jogada para a próxima posse de com procedimento da posse alterada detalhada no Artigo 60. Este dispositivo pode ser operado manualmente, mecanicamente o eletronicamente, e pode ser incorporado ao placar de pontos ou ao relógio.
Artigo 19. Súmula de jogo
A mesa do jogo e a mesa de penalidades devem estar com súmulas de jogo para registrar a pontuação do jogo e as penalidades ocorridas durante a partida. O Padrão de súmulas de jogo se encontra no Anexo B. O Padrão para as súmulas de penalidades encontram-se no Anexo C.
Artigo 20. Uniforme
Em cada equipe, todas as camisas devem ser da mesma cor e mesmo tom. Qualquer roupa usada debaixo do uniforme que seja visível deve ser da mesma cor e tom da cor dominante da camisa do uniforme. Em cada equipe, todas as calças devem ser da mesma cor e tom. Podem ser de cores diferentes das camisas.
Qualquer roupa usada debaixo da calça do uniforme que seja visível deve ser da mesma cor e tom da cor dominante do mesmo. Em cada equipe os jogadores podem optar por usar calças compridas ou shortes individualmente. Todas as camisas devem ter numeração de 1 a 15, incluindo, frente e nas costas. Cada jogador da equipe deve ter um número diferente. O número na frente deve estar no lado esquerdo e deve ter 10 centímetros de comprimento. O número nas costas deve estar no centro e deve medir entre 12 e 20 centímetros. Ambos os números devem ser visíveis em todo momento. Os números também podem estar demarcados no encosto da cadeira de rodas. Nenhum outro número deve aparecer no uniforme. Para partidas de competições homologadas pela IWRF, a equipe listada primeiro na súmula deverá usar camisas de cor mais clara. Em caso de uma coincidência nas cores das camisas, a equipe local deverá trocar o uniforme. Se partida for jogada em uma quadra neutra, a Equipe A. deverá trocar a camisa.
Artigo 21. Proteção para as mãos
Os jogadores podem usar qualquer tipo de proteção para as mãos; sem nenhum tipo de material que possa ser perigoso para os outros jogadores, tais como materiais duros o ásperos.
CAPITULO 4. CADERIA DE RODAS
Artigo 22. Especificações
A cadeira de rodas é considerada parte do jogador. Cada jogador é responsável de garantir que sua cadeira de rodas cumpra com as especificações durante a partida. Se uma cadeira de rodas não cumpre com estas especificações será excluída do jogo até que cumpra as exigências.
Artigo 23. Largura
Não existe uma largura máxima para as cadeiras de rodas, porém nenhum ponto da cadeira pode superar os aros de impulso.
Artigo 24. Comprimento
O comprimento da cadeira de rodas é medido desde parte mais frontal da roda traseira até a parte mais frontal da cadeira, e não pode exceder 46 centímetros.
Artigo 25. Altura
A altura da cadeira de rodas é medida desde solo até o ponto médio do cano lateral do assento, e não pode exceder 53 centímetros.
Artigo 26. Rodas
A cadeira de rodas deve ter quatro rodas. As duas rodas grandes de atrás que são usadas para mover cadeira de rodas são denominadas rodas principais; as duas rodas pequenas da frente são denominadas rodinhas. As rodas principais devem ter um diâmetro de 70 centímetros.
Cada roda principal deve estar adaptada com uma tela protetora que protege a área que entra em contato com outras cadeiras de rodas, e um aro de impulso.
Não são permitidas barras ou ganchos ao redor das rodas principais. As rodinhas devem estar em eixos distintos a um mínimo de 20 centímetros entre eles, medindo de centro a centro. O encaixe que sustenta as rodinhas deve estar a não mais de 2.5 centímetros do marco principal da cadeira de rodas, medindo desde borda interior do encaixe até a borda externa do marco principal.
Artigo 27. Dispositivos antiderrapantes
A cadeira de rodas deve estar adaptada com dispositivo antiderrapante junto à parte posterior da mesma. Se a roda do dispositivo anti-tip estiver preso, não pode ser projetada mais atrás que o ponto mais traseiro das rodas principais. Se a roda do dispositivo anti- tip gira, a carcaça que a sustenta não pode estar mais atrás que o ponto mais traseiro das rodas principais. A base da roda do dispositivo anti- tip deve estar a não mais de dois centímetros sobre o piso.
Artigo 28. Pára-choque
A cadeira de rodas pode estar equipada com um pára-choque projetado na frente da cadeira. O pára-choque ou a parte mais frontal da cadeira de rodas em caso de não haver pára-choque, deve seguir os seguintes requerimentos: A parte mais frontal do pára-choque, é medida do ponto central dos canos com as rodinhas em uma posição rodando para frente, deve ser de exatamente 11 centímetros do piso.
A parte mais frontal do pára-choque deve ter um mínimo de 20 centímetros medindo de lado a lado em linha reta. Em seu ponto mais frontal, o pára-choque não deve exceder mais de 20 centímetros do eixo frontal Em seu ponto mais largo, o pára-choque não deve exceder mais de dois centímetros da borda externa dos encaixes das rodinhas a cada lado da cadeira de rodas. O ponto mais baixo do pára-choque deve estar a um mínimo de três centímetros do solo.
O ponto mais alto do pára-choque deve estar a não mais de 20 centímetros do solo.
Os canos utilizados para o pára-choque devem ter um mínimo de 0.635 centímetros de diâmetro.
Os canos utilizados para o pára-choque devem ser arredondados e não podem ter bordas ou quinas que garantam uma vantagem mecânica injusta ao jogador.
Todos os canos utilizados no pára-choque devem estar dobrados para que todas as quinas sejam arredondadas. As quinas não devem fazer com que o cano se dobre ou distorça. A curva interna de todas as quinas deve ter um mínimo de dois centímetros de diâmetro. A medida externa mínima de qualquer parte do pára-choque, é medida da borda externa à borda externa, deve ser de 3.27 centímetros.
Deve haver uma barra conectando os pára-choques a carcaça da cadeira de rodas saindo do ponto mais alto do pára-choque. Esta conexão deve ser em linha reta, e deve estar em um angulo de 45º ou mais dos pára-choques e da carcaça, é medida em plano horizontal visto de cima.
Artigo 29. Asas
A cadeira de rodas pode estar equipada com asas em cada lado entre a área frontal da cadeira e as rodas principais.
Cada asa deve ser feita conforme os seguintes requerimentos: O ponto de contato mais externo da asa deve estar a exatamente 11 centímetros do piso. O ponto más baixo da asa deve estar a um mínimo de três centímetros do piso.
O ponto mais alto da asa deve estar a não mais de 20 centímetros do solo.
Os canos utilizados para a asa devem ter um mínimo de 0.635 centímetros de diâmetro. A asa não pode exceder lateralmente mais do que o centro da roda principal.
A asa pode terminar ou continuar até a roda traseira com uma conexão a carcaça.
Uma asa que termina na roda principal deve seguir os seguintes requerimentos adicionais:
I. Deve ser lisa em seu extremo sem bordas pontudas.
II. Deve terminar a um centímetro da roda principal. O espaço encima da asa, estendendo da borda superior da asa até 10 centímetros encima da borda superior da asa e da frente da asa a um centímetro por trás do pneu da roda principal, não deve ter obstáculos.
Artigo 30. Conforto e segurança
A cadeira de rodas deve ainda seguir as seguintes especificações adicionais: Todas as construções da cadeira de rodas, como anilhas, barras de impulso, ganchos, devem ser acolchoadas. Não são permitidos dispositivos de direção, marchas e/ou outro tipo de dispositivos mecânicos para ajudar a operar a cadeira de rodas. Se a cadeira estiver equipada com ditos dispositivos, devem ser modificados para que não sejam operacionais e devem ser alocados de maneira que no representem uma ameaça a segurança dos jogadores. A cadeira de rodas pode estar adaptada com um dispositivo debaixo da parte frontal para evitar deslizamento.
Este dispositivo deve seguir as seguintes especificações:
I. Não pode ser o ponto mais frontal da cadeira de rodas,
II. Não tem um mínimo de altura a qual deve estar do piso, porem não pode estar em contato continuo com o mesmo.
III. Não pode danificar o piso.
IV. Qualquer contato entre este dispositivo e o piso será regulamentado na regra de Vantagem Física
Os pneus não devem deixar marcas notáveis na superfície do piso. Contrapesos não podem ser adicionados a cadeira de rodas. Uma almofada, de uma grossura máxima de 10 centímetros, é permitida no assento da cadeira de rodas. Os jogadores podem utilizar almofadinhas entre os joelhos. Estas não devem sair por cima dos joelhos. Os jogadores podem estar amarrados a cadeira de rodas. Se existe a possibilidade que os pés de um jogador possam sair do apoio da cadeira de rodas, uma faixa ou um elástico deve ser utilizado para firmar das pernas ou os pés, para prevenir que isso ocorra.
Artigo 31. Modificações
Qualquer parte da cadeira de rodas ou do equipamento do jogador pode ser modificada para melhorar o conforto ou a segurança ou por razoes médicas. Estas modificações devem ser seguras, devem seguir todas as especificações sobre cadeira de rodas de estas Regras, e não devem gerar nenhuma vantagem mecânica.
As modificações feitas por razoes médicas devem ser anotadas no cartão de classificação do jogador.
Mudanças inovadoras que dêem vantagem mecânica ou que não se enquadrem as normas atuais para cadeira de rodas de rúgbi, como estão detalhadas nessas Regras, não podem ser realizadas sem aprovação da IWRF. Tais mudanças devem ser apresentadas e aprovadas pela Comissão Técnica da IWRF, por escrito.
A aprovação deve ser recebida com até dois meses antes do inicio do Campeonato Mundial, Campeonato Regional ou dos Jogos Paraolímpicos, e há um mês antes de qualquer outro evento autorizado. Como a IWRF requere um mês para processar adequadamente uma solicitação e tomar uma decisão, as solicitações devem ser realizadas três meses antes do Campeonato Mundial, Campeonato Regional ou Jogos Paraolímpicos, e dois meses antes de outros eventos autorizados.
O começo de tais eventos é considerado a cerimônia de abertura ou em caso de não haver cerimônia de abertura, o inicio do primeiro dia de competição.
CAPITULO 5. EQUIPES
Artigo 32. Designação das equipes
A equipe local deve ser relatada como Equipe A na súmula do jogo. Quando a partida for jogada em quadra neutra, a equipe que aparece primeiro no programa oficial deve ser relatada como Equipe A. Em eventos sancionados pela IWRF, todos os campos de jogo serão considerados neutros.
Artigo 33. Jogadores
Cada equipe deverá ter um máximo de doze membros. Não mais de quatro jogadores de cada equipe podem estar na quadra ao mesmo tempo. Jogadores que estão penalizados também são considerados dentro da quadra. Os membros da equipe que não estão na quadra durante o jogo são denominados suplentes.
Artigo 34. Classificação
Todos os jogadores devem estar classificados de acordo com o sistema de classificação da IWRF, como está detalhado no Manual de Classificação da IWRF.
Cada jogador deve possuir uma carteirinha de classificação que contenha a seguinte informação:
I. O nome completo do jogador.
II. A pontuação de classificação atual do jogador.
III. O número do jogador como aparece em seu uniforme e na súmula.
IV. Uma foto do jogador. V. As especificações das modificações realizadas na cadeira de rodas do jogador ou o equipamento por razoes médicas.
A carteirinha de classificação deve ser entregue a mesa do jogo cada vez que o jogador entra em quadra.
A soma dos pontos de classificação dos jogadores de uma equipe deve ser oito ou menos. Se condições tais como lesões ou desqualificações, façam que uma equipe não possa ter quatro jogadores em quadra respeitando a soma de pontuação de classificação máxima, a equipe deverá jogar com apenas três jogadores. Neste caso, a soma dos pontos de classificação dos jogadores em quadra deve ser menos de oito.
Artigo 35. Elencos
Não menos de dez minutos antes do tempo programado para o começo da partida, cada técnico deverá entregar ao árbitro de gols a seguinte informação, que deve constar na sumula do jogo:
a. Os nomes, classificações e números de uniforme de todos os membros da equipe.
b. O nome do capitão ou capitães da equipe.
c. O nome do técnico e de seu auxiliar.
Somente os jogadores relacionados nesta sumula serão autorizados para jogar. Os suplentes que forem chegarem atrasados para o jogo poderão jogar se seus nomes aparecerem na sumula.
Artigo 36. Jogadores titulares
Não menos de dez minutos antes do tempo programado para o começo da partida, cada técnico deverá entregar ao árbitro de gols os nomes e cartões de classificação dos quatro jogadores titulares. O técnico da Equipe A deverá ser o primeiro a providenciar esta informação. Os titulares não poderão ser substituídos durante este tempo exceto em caso de lesão. Cada equipe deverá começar o jogo com quatro jogadores em quadra.
Artigo 37. Capitães
Cada equipe deve designar pelo menos um capitão. O capitão é o único membro da equipe autorizado a comunicar-se com os oficiais, em nome do técnico ou dos outros jogadores. O capitão é responsável de trabalhar com os oficiais e seus companheiros de equipe para manter o comportamento adequado na quadra.
O capitão terá que ser diferenciado dos demais jogadores por um de dois métodos:
a. Um bracelete colocado no braço, ou
b. Uma letra C, de 10 centímetros da altura, marcados no lado direito na frente da camisa, e da mesma cor que os números. Quando o capitão deixa o campo, um capitão substituto deve ser designado. O capitão substituto deve ser distinguido por um bracelete, ou por uma letra A, de 10 centímetros da altura, marcados no lado direito na frente da camisa, e da mesma cor que os números.
Artigo 38. Técnicos
Cada time terá que designar um técnico, cujo nome tem que ser escrito na súmula de jogo. Um time designa um assistente técnico, cujo nome também terá que constar na súmula do jogo. O assistente técnico terá as responsabilidades do técnico, se este for impedido de para continuar por qualquer razão.
O capitão do time pode agir como o técnico. Se o capitão tiver que deixar o campo devido a uma falta desclassificatória, ou se for a impedido de continuar jogando como técnico por alguma outra razão, o capitão substituto pode substituí-lo como técnico.
Artigo 39. Seleção da área de objetivo e de substitutos
Antes do momento programado para o começo da partida, os técnicos dos times terão que selecionar o seu banco e área de reservas. Se o time não puder ser posto no acordo sobre a eleição de o arco e a área de substitutos, o time superior no ranking terá que escolher. Para a primeira metade do jogo, cada time terá que defender a linha do objetivo que estiver mais perto de sua área de reservas e terá que atacar para baixo na linha do objetivo que é mais longe de sua área de reservas. Para a segunda metade, o time terá que manter suas áreas de reservas, mas deles terá que intercambiar as áreas do objetivo isso defendem e onde atacam. Em caso do tempo adicional, o time terá que manter suas áreas de objetivo pela primeira vez adicional, e por eles terá que mudar áreas de objetivo para cada um tempo adicional subseqüente.
CAPITULO 6. OFICIAIS
Artigo 40. Oficiais de jogo
Cada jogo deve ser oficiado por dois árbitros, denominados Árbitro Principal e Árbitro Auxiliar. Os árbitros devem ser auxiliados por um juiz de gols, um juiz de tempo e um juiz de tempo de penalidades. Um Técnico também pode estar presente.
Os assistentes são denominados: Oficiais de mesa. Durante um torneio, todos os oficiais devem estar sob a supervisão do Delegado Técnico, este também é responsável pelas assinaturas e supervisão dos árbitros e oficiais da mesa.
Artigo 41. Autoridade dos oficiais
Os deveres e a autoridade dos oficiais começam quando chegam ao local de jogo e termina ao final do tempo regular e tempo suplementar, conforme aprovado pelo Árbitro Principal com sua assinatura na súmula de jogo. Qualquer incidente ocorrido deverá ser registrado na súmula de jogo e serão tratados pelos organizadores da competição e/ou outras autoridades relevantes. Os árbitros têm autoridade para tomar decisões referentes às infrações das regras cometidas dentro e fora da quadra. Os árbitros estão autorizados a tratar com situações fora do campo de jogo quando e se necessário. Os árbitros não estão autorizados a aprovar nenhuma alteração a estas Regras.
Artigo 42. Erros corrigíveis
Um erro na administração da partida pode ser corrigido nas seguintes condições:
a. O erro deve ser de natureza administrativa, tal como a aplicação de uma sanção incorreta na falha de cronometragem apropriada do jogo. Erros de natureza de interpretação dos árbitros não estão sujeitos a correção.
b. O pedido para correção deve ser realizado pelo técnico da equipe ou capitão depois da priemria interrupção do jogo após o erro e antes que a bola seja novamente colocada em jogo.
c. O pedido deve ser feito ao árbitro de gols, que deve registrar o mesmo imediatamente e informar aos árbitros na próxima interrupção do jogo. Se o Árbitro Principal decide que houve um erro corrigível, todo o ocorrido após este será anulado e a partida continua dês do ponto em qual tal erro ocorreu. O relógio e os pontos devem voltar ao mesmo placar antes do erro ocorrido.
Artigo 43. Árbitros
Os árbitros devem conduzir o jogo de acordo com estas Regras. Os árbitros deveram usar os mesmos procedimentos e sinais especificados e detalhados no Manual de Árbitros da IWRF. Os árbitros têm o poder de resolver qualquer situação do jogo não especificada dentro destas Regras.
Artigo 44. Responsabilidades do Árbitro Principal
O Árbitro Principal tem a responsabilidade por zelar pelo bom e correto andamento da partida e tem também as seguintes obrigações adicionais:
a. Inspecionar e aprovar todo equipamento usado pelos jogadores e oficiais.
b. Proibir o uso de objetos e/ou equipamento julgado perigoso.
c. Reconhecer os demais oficiais antes do inicio da partida.
d. Administrar a bola ao alto no inicio do jogo.
e. Tomar a decisão final em todos os conflitos ou discrepâncias referentes à operação do relógio, do placar e todas outras áreas sob jurisdição dos oficiais da mesa.
f. Tomar la decisão final em um erro corrigível.
g. Declarar o jogo suspenso por desclassificação quando as condições o obrigam.
h. Verificar que a sumula do jogo esteja correta ao final de cada período de jogo e em qualquer outro momento que seja necessário
Artigo 45. Delegado Técnico
O Delegado Técnico tem as seguintes obrigações:
a. Supervisionar o trabalho dos oficiais de mesa e de gols.
b. Auxiliar os árbitros na condução da partida.
c. Zelar pela precisão da sumula do jogo.
d. Zelar pelo bom funcionamento do relógio.
e. Zelar pelo bom funcionamento do placar de pontos.
f. Zelar pelo bom funcionamento do aro de posse alterada.
g. Assegurar o registro de pedidos de tempo.
h. Servir como substituto em caso de necessidade de alteração de um árbitro da partida.
Artigo 46. Juiz de gols
O juiz de gols tem as seguintes obrigações:
a. Verificar que toda a informação requerida esteja apropriadamente registrada na sumula de jogo antes do inicio da partida
b. Registrar todos os gols na sumula de jogo em ordem cronológica. Se necessária a comunicação verbal para explicar uma decisão tomada, o idioma inglês deverá ser utilizado para todos os jogos internacionais.
Isto não significa que um jogador e/ou técnico tem o direito a solicitar uma explicação por uma advertência, nem que o árbitro deva falar inglês para fazer jus a suas obrigações. Isto somente se refere às situações que envolvem confusões e retrasos do jogo resultantes de eventos incomuns e fora do alcance das Regras.
c. Registrar todos os pedidos de tempo na sumula de jogo, incluindo período, equipe e o jogador ou técnico que o solicitou.
d. Monitorar a somatória de classificação total de todos os jogadores na quadra de cada equipe e assegurar que nenhuma equipa exceda o valor máximo.
e. Registrar a ordem em que os jogadores entram na quadra depois das sustituciones.
f. Operar o placar de pontos quando não estiver integrada ao relógio de jogo.
g. Operar o aro de posse alterada quando não estiver integrada ao relógio de jogo.
h. Informar ao árbitro sobre qualquer irregularidade ocorrida. Isto deve ser realizado na primeira interrupção da partida depois da irregularidade.
Artigo 47. Juiz de tempo
O Juiz de tempo tem as seguintes obrigações:
a. Operar o relógio.
b. Notificar ao Árbitro Principal três minutos antes do inicio da partida.
c. Cronometrar todos os períodos do jogo e intervalos do tempo regular e suplementar.
d. Indicar o fim de cada período de tempo regular e suplementar.
e. Cronometrar cada pedido de tempo (Artigo 54) e pedido da equipe (Artigo 56), e sinalizando o final de cada.
f. Notificar aos árbitros todas as solicitações de substituição.
g. Operar placar do jogo quando integrado ao relógio.
h. Operar o aro de posse alterada quando integrado ao relógio.
i. Informar ao árbitro sobre qualquer irregularidade. Isto deve ser realizado na primeira interrupção da partida depois da irregularidade.
Artigo 48. Juiz do tempo de penalidades
O Juiz de tempo de penalidades tem as seguintes obrigações:
a. Supervisionar a área de penalidades.
b. Registrar cada penalidade cobrada, e registrar as seguintes informações na planilha de penalidades:i. O nome do jogador que cometeu a falta,
ii. O tipo de falta cometida,
iii. O momento em que a falta cometida.c. Registrar advertências por contato antes do apito (Artigo 90).
d. Cronometrar cada penalidade usando o relógio.
e. Indicar quando os jogadores penalizados forem autorizados a voltar à quadra.
f. Informar ao árbitro sobre qualquer irregularidade. Isto deve ser realizado na primeira interrupção da partida depois da irregularidade.
CAPITULO 7. Regulações de tempo
Artigo 49. Tempo de jogo
Rugby em cadeira de rodas é jogado em quatro períodos de oito minutos. Ha um intervalo de um minuto ao final do primeiro e do terceiro período. Ha um intervalo de cinco minutos ao final do segundo período. Em caso de tempo suplementar, cada período de tempo suplementar deve ser de três minutos. Deve haver um intervalo de dois minutos entre o final do tempo regular e do primeiro período de tempo suplementar. Se forem necessários períodos de tempo suplementar adicionais, deverá haver um intervalo de um minuto depois de cada período.
Artigo 50. Operações do relógio de jogo
O relógio do jogo deve ser posto em marcha nos seguintes momentos:
a. Quando bola for tocada por um jogador depois de haver alcançado o ponto mais alto durante o salto.
b. Quando a bola for tocada por um jogador na quadra na cobrança lateral.
O relógio de jogo deve ser parado:
a. Ao fim de cada período de tempo regular ou suplementar.
b. Quando houver um gol.
c. Quando um árbitro apita perante uma violação, falta, pedido de tempo, ou qualquer outra detenção da jogada.
Artigo 51. Operação do relógio de penalidades
O relógio de jogo pode ser utilizado como relógio de penalidades para cronometrar tempo das penalidades.
Artigo 52. Bola em jogo
A bola está em jogo quando o árbitro apitar:
a. Antes de entrar no círculo central para administrar a bola ao alto, ou
b. Quando se põe a bola a disposição de um jogador para cobrança lateral.
Artigo 53. Bola morta
A bola é considerada morta quando o árbitro apita apos do gol, uma violação, uma falta, um pedido de tempo, ou qualquer outra detenção na jogada.
Artigo 54. Pedido de tempo (time-out)
Os pedidos de tempo devem ser de um minuto. Cada equipe tem quatro time-outs que podem ser pedidos em qualquer momento durante o tempo de jogo regular. Em caso de tempo suplementar, os time-outs restantes ao finalizar o tempo regular serão carregados para o tempo suplementar.
Cada equipe também receberá um time-out adicional por cada período de tempo suplementar.
Um pedido de tempo pode ser efetuado pelo técnico ou jogador. Um time-out pedido por um diretor técnico somente será acatado quando a bola estiver morta. O técnico pode fazer seu pedido ao árbitro de tempo em qualquer momento; o árbitro de tempo transmitirá o pedido ao árbitro na próxima paralisação do jogo após tal pedido.
Um time-out pedido por um jogador quando a pelota estiver viva será acatado somente se o jogador que fizer o pedido, ou um jogador de sua equipe, tiver em posse da bola. A bola não pode estar em contato com o solo ou com um jogador da equipe adversária.
Quando o árbitro aceita um pedido de time-out deve tocar o apito, sinal de que um time-out foi acatado, e indicar a equipe que o pediu. Esta informação deve ser registrada na sumula de jogo.
Durante um time-out, os jogadores podem permanecer na quadra ou regressar ao seu banco. Os técnicos e os demais membros da equipe não podem entrar na quadra durante um time-out; se os jogadores requererem assistência ou desejarem conversar com técnico ou outro membro da equipe, devem regressar ao seu banco.
A equipe que pediu o time-out pode resolver termina-lo e voltar a jogar em qualquer momento. A outra equipe deve retornar ao jogo imediatamente. Se for tomado o time-out completo, uma advertência deve tocar apos 15 segundos para indicar a continuação jogo. Quando o time-out for terminado, o jogo deve ser reiniciado com uma cobrança de lateral. Após a sinalização do reinicio de jogo os jogadores devem ter tempo para se posicionarem na quadra.
Para o reinicio de jogo os seguintes procedimentos devem ser adotados:
a. Se a equipe que for cobrar o lateral estiver atrasando, o árbitro colocará a bola no chão no ponto onde o lateral deverá ser cobrado e começar com a contagem de 10 segundos. Se o jogador que for fazer a cobrança tomar sua posição antes que uma violação ocorra, o árbitro deve colocar a bola a sua disposição e continuar com a contagem de 10 segundos
b. Se a equipe que não saca se atrase, o árbitro deve liberar a bola para a cobrança e continuar com o jogo.
Artigo 55. Time-out do árbitro
O árbitro pode parar o jogo em qualquer momento para atender e resolver qualquer situação. A duração desta paralização no jogo pode variar com cada situação.
As seguintes regras aplicam aos tipos específicos de situações:
a. Se ocorrer uma situação que ponha qualquer pessoa em perigo, o árbitro deve parar o jogo imediatamente. A interrupção pode durar o tempo necessário para resolver a situação.
b. Se um jogador estiver lesionado, o árbitro deve parar o jogo imediatamente. A interrupção deve durar tanto tempo que seja necessária para levar o jogador a assistência médica. Se a lesão for menor e o jogador puder ser tratado e voltar a jogar dentro de um minuto, será permitido. Se o jogador lesionado não puder voltar ao jogo dentro de um minuto, um time-out deve ser pedido ou deve ser substituído por outro jogador.
c. Se houver algum problema com os oficiais de mesa ou sua equipe que afete a operação do relógio de jogo, o árbitro deve parar o jogo imediatamente. A interrupção pode durar o tempo necessário para resolver a situação.
d. Se houver algum problema com os oficiais de mesa ou sua equipe que não afete a operação do relógio de mesa, o árbitro deve parar o jogo na próxima interrupção da partida. A interrupção pode durar o tempo necessário para resolver a situação.
e. Se houver uma situação de erro corrigível, (Artigo 42) o árbitro deve parar o jogo enquanto corrige o erro.
Artigo 56. Time-out de equipe
Se qualquer parte da cadeira de rodas ou do equipapemnto de um jogador funcionar mal, estiver danificada ou requerer algum ajuste, pode se pedir uma interrupção no jogo.
O árbitro aguir na interrupção da seguinte maneira:
a. Se o problema de equipe estiver colocando alguém em perigo, o árbitro deverá parar o jogo imediatamente.
b. Se não houver nenhum problema e o jogador puder se mover, o árbitro deverá parar o jogo na próxima interrupção da partida.
c. Se não houver perigo, o jogador estiver imobilizado, e a equipe ofensiva não estiver em uma posição de gol, o árbitro deverá parar o jogo imediatamente.
d. Se não houver perigo, o jogador estiver imobilizado, e a equipe ofensiva estiver em uma posição de gol, o árbitro deverá parar o jogo assim que a atual oportunidade de gol estiver terminada.
Quando um time-out de equipe for pedido, o jogador afetado terá um minuto para resolver o problema. Se o problema não puder ser resolvido dentro de um minuto, deve ser pedido um timeout ou ser substituído por outro jogador.
Este artigo não aplica a um jogador que estiver imobilizado por uma queda, nem quando houver um problema de equipe ao mesmo tempo.
Artigo 57. Jogador caído
Um jogador caído é considerado aquele que estiver em uma posição na qual não for capaz de mover sua cadeira de rodas devido a uma queda. Como um jogador caído normalmente não pode voltar a jogar por esforço próprio, o jogo deve ser interrumpido na primeira oportunidade.
O árbitro interromperá o jogo da seguinte forma:
a. Se a equipe ofensiva não estiver em una posição de gol, o árbitro deverá parar o jogo imediatamente.
b. Se o jogador caído estiver em perigo ou lesionado, o árbitro deverá parar a partida imediatamente.
c. Se o jogador caído estiver em una posição que interfira com o jogo, o árbitro deverá parar a partida imediatamente.
d. Se a equipe ofensiva não estiver em uma posição de gol, e não houver perigo nem lesão, e o jogador caído não estiver em uma posição que interfira com o jogo, o árbitro deverá parar o jogo assim que a atual oportunidade de gol estiver terminada.
Após paralisação da partida pelo árbitro deve ser permitido a membros da equipe de tal jogador caído a entrar na quadra para dar assistência. O jogo deve ser reiniciado assim que o jogador caído estiver de pé. Se mais de um minuto for necessário para que o jogador caído estiver pronto para retomar o jogo, um time-out deve ser pedido ou ser substituído por outro jogador.
Este artigo não se aplica a um jogador que estiver imobilizado somente devido a um problema de equipe.
CAPITULO 8. Regulamento do jogo
Artigo 58. Começo do jogo
O jogo deve começar com uma bola-ao-alto no círculo central. O jogo começa quando o Árbitro Principal toca se apito para indicar o começo do contato legal antes de entrar ao círculo central para a bola-ao-alto.
Se uma equipe não puder por quatro jogadores na quadra para o começo da partida, esta não poderá começar. Se esta equipe for incapaz de por quatro jogadores dentro dos próximos quinze minutos do tempo programado para o inicio da partida, serão desclassificados do jogo.
Artigo 59. Bola-ao-alto
Antes da bola-ao-alto, um jogador de cada equipe, denominado pivô, deve entrar ao círculo central. Estes jogadores devem ocupar uma posição do mesmo lado da linha central a linha do gol que defendem. Todos os demais jogadores devem se posicionar por fora do círculo central. Os jogadores da mesma equipe que estão por fora do círculo não podem ocupar posições juntas arredor do círculo se um dos jogadores adversários pedirem a posição.
Para administrar a bola-ao-alto, o Árbitro Principal deve tocar o apito para indicar o começo de contato legal e logo entrar ao círculo central. Deve lançar a bola verticalmente entre os pivôs para que alcance uma altura que nenhum dos dois possa alcançar e logo caia entre ambos. Após a bola houver alcançado seu ponto mais alto, deve ser tocada pelo menos uma vez por pelo menos um dos pivôs antes que toque o piso.
A bola-ao-alto deve ser repetida nas seguintes situações:
a. Se houver uma violação simultânea por parte das duas equipes.
b. Se a bola tocar o piso antes de ser tocada por um dos dois pivôs.
c. Se o Árbitro Principal fizer um lançamento ruim.
Artigo 60. Posse alterada
As equipes alteram a posse de bola no começo do segundo, terceiro e quarto período do tempo regular; e depois de cada bola dividida (Artigo 69). A equipe que não ganhou a posse da bola no inicio da partida deverá receber a primeira posse.
Segue o procedimento de posse alterada:
Se uma violação da bola-ao-alto levar uma equipe a receber a posse da bola, a outra equipe deve receber a primeira posse do processo de alteração. O aro direcional de posse alterada deve indicar a direção da jogada para a próxima posse e seguir com este procedimento. Depois que a bola for legalmente cobrada no começo de um período ou apos uma bola dividida, o aro deve ser girado para indicar a direção para a próxima posse alternada.
Artigo 61. Posicionamento de uma pessoa
O Posicionamento de uma pessoa é determinado pelo ponto de contato entre essa pessoa e o solo.
Se qualquer parte da pessoa estiver em contato com uma área fora do limite, e considerado que a pessoa esteja fora da área. Se uma pessoa que estiver em uma parte da quadra entra em contato com outra parte da quadra, e considerado que esteja na última.
Artigo 62. Posicionamento da bola
O posicionamento da bola é determinado pelo ponto de contato com o solo ou com uma pessoa.
Quando a bola não estiver em contato com o solo ou uma pessoa, sua posição se determina por seu último ponto de contato. Considera-se que a bola é tocada por um jogador quando qualquer parte de seu corpo ou sua cadeira de rodas toca a bola, seja este ou não, resultado de una ação intencional por parte do jogador.
Artigo 63. Posse de bola
a. Um jogador tem a posse da bola quando:
i. Carrega a bola com suas mãos ou a segura em seu colo ou contra qualquer parte de seu corpo ou a cadeira de rodas, e a bola não estiver em contato com o solo,
ii. Tem uma mão ou ambas as mãos firmadas na bola para prevenir que um adversário possa roubar la e tenha fácil movimento da bolaiii. Ajeita a bola para cobrança de um lateral (Artigo 67),
iv. Aceita voluntariamente uma bola em jogo (Artigo 52),
v. Estiver no ato de quicar a bola (Artigo 65).b. Uma equipe ganha a posse da bola quando um jogador dessa equipe tem posse da bola.
A posse da equipe continua até que:
i. um jogador da equipe adversária ganha à posse da bola, ou
ii. a bola e declarada morta.
A posse da equipe não termina enquanto a bola estiver sendo passada entre os jogadores.
Artigo 64. Jogando a bola
A bola pode ser jogada com as mãos ou antebraços, ou carregada no colo ou na cadeira de rodas.
Quando a bola for carregada no colo, pelo menos 75% dela devem estar visíveis. A bola pode ser passada, rodada, tocada, quicada, lançada, rolada ou adiantada de qualquer outra forma. A bola não pode ser tocada ou movida deliberadamente por nenhuma parte da perna debaixo da roda.
Artigo 65. Quicando a bola
Não existem restrições no número de toques, rodadas ou outros movimentos da cadeira de rodas que são requeridos entre os quiques. O quique deve ser um ato de empurrar ou deixar a bola cair no solo. Não se considera que um jogador que bate ou tenta ganhar a posse da bola a tenha quicado.
Artigo 66. Gol
Um gol e anotado quando um jogador que esteja na posse da bola tem duas rodas tocando as áreas fora do limite cruzando a linha do gol da equipe adversária, entre os dois cones marcando os extremos da linha do gol. O jogador deve ter posse da bola antes que qualquer de suas rodas cruze a linha do gol. Se a bola carregada pelo jogador, não estiver segura (Artigo 63) se entende que não tenha a posse desta. Quando um gol for anotado o árbitro tocará o apito, sinalizará o gol, e segurará a bola para entregar a equipe adversária para reporá-la em jogo. Um ponto deve ser registrado por cada gol.
Artigo 67. Saque
Um saque e utilizado para repor a bola em jogo apos um gol, uma violação ou falta, um time-out, qualquer outra interrupção no jogo, e para começar o segundo, terceiro e quarto períodos do tempo regular de jogo. Para cada saque, a equipe em posse da bola designará um jogador para que o execute. O jogador que fizer saque deve se posicionar fora do limite na posição do saque. O árbitro deve por a bola no colo do jogador que for sacar e tocar o apito para indicar que a bola está em jogo. O jogador poderá passar, rolar, tocar, lançar a bola na quadra.
Os saques podem ser cobrados das seguintes posições:
a. Após um gol: em um ponto da linha de fundo escolhido pelo jogador que for fazer o saque.
b. Apos uma violação, exceto por uma violação de saque: em algum ponto da linha lateral, próximo ao lugar onde a violação ocorreu.
c. Apos uma violação de saque: em um ponto da linha lateral oposta ao placar, na zona de defensa e próximo a linha central.
d. Apos uma falta: em um ponto da línea lateral próximo ao lugar onde a falta ocorreu.
e. Após um time-out:
i. Se for pedido quando a bola não estiver em jogo, o saque deve ser realizado no mesmo ponto onde seria cobrado antes que o time-out foi pedido.
ii. Se for pedido após um gol porem antes que a bola for reposta em jogo, o saque deve ser realizado de um ponto da linha de fundo escolhido pelo jogador que for executar o saque.
iii. Em qualquer outro momento, o saque deve ser realizado de um ponto da linha lateral mais próximo a posição da bola quando o time-out foi pedido.
f. após uma bola dividida: em um ponto da linha lateral oposto ao placar do jogo e próximo ao lugar onde a bola dividida ocorreu.
g. No começo do segundo, terceiro e quarto período do tempo regular de jogo: em um ponto da linha lateral oposta ao placar do jogo, na zona de defesa e próximo a linha central.
Neste capitulo os termos zona de ataque e zona de defensa se referem ao frente e zona de defensa da equipe que estiver em posse da bola para o saque.
Artigo 68. Substituições
Qualquer equipe pode realizar quantas substituições que quiser após uma interrupção do jogo, exceto após um gol. Se houver uma interrupção adicional após o gol, será possível realizar substituições. Os suplentes devem se reportar a área de substituição antes da interrupção no jogo e entregar seus cartões de classificação ao Juiz de gols. Na seguinte interrupção no jogo, o Juiz de tempo sinalizará aos árbitros que uma substituição foi solicitada.
Se o árbitro determinar que a substituição seja permitida, reconhecerá o pedido e permitirá aos suplentes a entrar na quadra. Se os jogadores pedindo substituição não estiverem imediatamente prontos para entrar em quadra e jogar, o árbitro pode negar a permissão e prosseguir com a partida. Os substitutos não podem entrar na quadra diretamente do banco. Os jogadores que saírem da quadra apos uma substituição devem ir à área de substituição e retirar seus cartões de classificação do Juiz de gols antes de regressar a seu banco. Não pode se realizar uma substituição de um jogador que estiver penalizado.
Artigo 69. Bola dividida
Uma bola dividida ocorre quando:
a. dois ou mais jogadores adversários tem posse da bola ao mesmo tempo (Artigo 63),
b. dois ou mais jogadores adversários fazem com que a bola saia dos limites da quadra,
c. uma bola em jogo fica presa entre duas ou mais cadeiras de rodas de jogadores adversários, ou
d. uma bola em jogo fique presa debaixo de uma cadeira de rodas.
Quando o árbitro determina que houve uma bola dividida, deve apitar para indicar uma interrupção do jogo, e marcar uma bola dividida. A equipe que tiver a posse no processo de posse alterada (Artigo 60) deve receber a bola para sacar.
Um jogador não pode causar uma bola dividida intencional colocando a bola a disposição de um jogador adversário quando este não tiver a intenção de obter posse da bola, ou fazendo com que a bola fique presa debaixo de sua cadeira de rodas intencionalmente.
CAPITULO 9. VIOLAÇÕES
Artigo 70. Sanções
A sanção para as violações de todas as regras neste capitulo e a perca da posse de bola. Após uma violação de uma equipe, a bola é concedida a equipe adversária para saque.
Artigo 71. Violação de volta de quadra
Uma vez que a equipe que tiver a posse da bola passar para a zona de ataque não poderá mais votar a bola para a zona de defensa enquanto tiver esta posse da bola. Se fizer mesmo assim será uma violação.
As seguintes condições devem ocorrer para que exista uma violação de volta de quadra:
a. Uma equipe deve ter posse da bola em sua zona de ataque.
b. Um jogador dessa equipe deve ser o último a tocar na bola antes que entre de novo na zona de defensa.
c. A bola deve entrar na zona de defensa.
d. Um jogador dessa mesma equipe deve ser o primeiro a tocar a bola depois que entre novamente na zona de defensa.
Artigo 72. Bola fora
Um jogador não pode fazer que a bola saia limite da quadra. Uma bola está fora quando toca em uma pessoa ou objeto que esteja fora da quadra. O último jogador que toca na bola antes que esta saia de quadra recebe a penalização. A única exceção e se o árbitro julga que outro jogador intencionalmente causou que a bola saísse tocando antes em um jogador adversário. Neste caso, o jogador que intencionalmente causou a saída da bola deve ser penalizado.
Artigo 73. Violação de quinze segundos
Uma equipe que tiver posse da bola em sua zona de defesa deve colocar bola na zona de ataque em quinze segundos. Caso contrário é uma violação. A bola está na zona de ataque quando toca o solo ou em uma pessoa que estiver na zona de ataque. A contagem de quinze segundos começa assim que um jogador na quadra toma posse da bola em sua zona de defensa. A contagem de quinze segundos termina se um jogador da equipe adversária toma posse da bola.
Artigo 74. Violação de chute
É uma violação que um jogador pegue a bola intencionalmente com seu pé ou sua perna por debaixo da roda.
Artigo 75. Violação de fora e dentro
Um jogador em posse da bola não é permitido deixar a quadra por trás da linha de gol e em seguida voltar à quadra sem haja feito um gol.
Devem existir três condições para esta violação:
a. O jogador deve ter posse da bola antes de cruzar a linha de gol.
b. Uma roda da cadeira de rodas do jogador deve sair da quadra por trás da linha de gol da equipe adversária.
c. Essa roda deve voltar à quadra ou perder contato com a área fora antes de fazer o gol.
Artigo 76. Violação de vantagem física
Um jogador que estiver tocando a bola não pode tocar o solo com nenhuma parte de seu corpo ou da cadeira de rodas exceto as quatro rodas da cadeira e o dispositivo anti-tip.
Artigo 77. Violação de retenção
Uma equipe que estiver em posse da bola não tem permissão para usar as linhas laterais com os seus jogadores para cercar um jogador que esteja em posse da bola e assim o prevenir de qualquer contato por parte da equipe adversária. É uma violação fazer isso por mais de quinze segundos. Esta violação somente ocorre se a posição do jogador em posse da bola e seus companheiros de equipe for tal que a equipe adversária não possa chegar ou desafiar o jogador em posse da bola.
Artigo 78. Violação de posse de dez segundos
Um jogador que estiver em posse da bola deve passar ou quicar a bola (Artigo 65) ao menos uma vez cada dez segundos. Caso contrario é uma violação.
Artigo 79. Violação de dez segundos na área de ataque
Um jogador cuja equipe esteja em posse da bola não pode permanecer na área da equipe adversária por mais de dez segundos.
Artigo 80. Violações de saque
As seguintes regras aplicam para o saque:
a. A bola deve ser sacada após o árbitro ter apitado e ser tocada por um jogador antes de dez segundos.
b. Após o saque, o mesmo jogador não pode tocar a bola antes que esta seja tocada por outro jogador.
c. A Bola não pode tocar a área fora após do saque antes de ter sido tocada por um jogador na quadra, com a exceção do jogador que saca, que tem permissão de quicar la uma vez se for imediatamente jogada em quadra.
d. O jogador que saca não pode entrar na quadra antes de ter soltado a bola.
e. O jogador que saca deve entrar na quadra em um radio de um metro desde onde sacou a bola.
f. Quando o saque for feito da lateral, o jogador pode pivotear antes do saque, porem não pode se mover ao longo da linha lateral, mas sim no ponto do saque.
Artigo 81. Violação de time-out
É uma violação para uma equipe pedir um time-out quando não lhe restam time-outs para pedir.
Artigo 82. Violação de bola-ao-alto
As seguintes regras se aplicam para o salto:
a. O pivô não deve usar nenhuma parte de sua cadeira de rodas exceto o respaldo para manter o equilíbrio durante o salto.
b. O pivô não deve ter contato proporcional no pivô adversário com mão ou braço para obter vantagem.
c. O pivô não deve ter posse da bola até que esta tenha tocado o solo ou tenha sido tocada por um jogador fora o pivô.
d. Apos de ter ingressado o círculo central, os pivôs não podem deixar lo antes que um deles tenha tocado a bola legalmente.
e. Todos os jogadores exceto os pivôs devem permanecer de fora do círculo central até que a bola tenha sido tocada por um dos pivôs.
f. Nenhum jogador deve jogar a bola para fora antes que algum jogador tenha tido posse de mesma.
Artigo 83. Violação de cercamento
Um jogador que tiver posse da bola que estiver cercado por jogadores adversários deve se liberar ou passar a bola em de dez segundos. Caso contrario é uma violação.
Um jogador é considerado cercado quando for incapaz de se mover mais da metade da largura de sua cadeira de rodas em qualquer direção. O jogador pode estar cercado por dois ou mais jogadores adversários, ou por um ou mais jogadores e uma ou mais linhas.
A contagem dos dez segundos começa quando o jogador quica a bola pela primeira vez após ter sido cercado, ou se o jogador passar a bola e é recebida por outro jogador que também estiver cercado. A contagem de dez segundos termina quando o jogador com a bola não estiver mais cercado, ou quando tiver soltado a bola e esta for tocada por um jogador livre.
Se o jogador cercado passar a bola a um companheiro que também estiver cercado, a contagem de dez segundos continuará. Se o jogador cercado causar deliberadamente que a bola toque em um jogador adversário, a contagem de dez segundos continuará.
CAPITULO 10. Princípios de contato
Artigo 84 Segurança
Embora em Quadrugby o contato entre cadeiras de rodas seja permitido, os jogadores não têm que exceder na força requerida quando se choca com um oponente para mudá-lo da posição ou pela possessão da bola. Os jogadores são responsáveis se iniciarem o contato de forma que ponha outro jogador no risco. Se espera que entreguem um ataque para evitar os contatos perigosos que abaixam a velocidade, parando ou mudando o sentido necessário da parte externa.
Os juízes julgarão a força razoável que está sendo baseada em um número de fatores, incluindo:
a. O tamanho, a velocidade e as posições relativos dos jogadores.
b. O ângulo em que o contato acontece.
c. A habilidade do jogador que está sendo golpeado para ver e antecipar o contato.
d. Posicionamento do jogador neste momento do contato, incluindo se ele estiver parado ou em movimento, mantendo seu contrapeso ou para cair o segurança da cadeira de roda, tais como dispositivos anti-tip, não pode ser usado por um oponente remover à vantagem que envolve o contato.
Artigo 85. Posicionamento em campo
Posicione no campo que um jogador tem a direita ocupar uma posição legal que não seja ocupada já por outro jogador. Um jogador que esteja ocupando uma posição não pode ser forçado a deixála por meio da força ilegal. Não obstante, um jogador não pode exigir uma posição passiva se defesa por um oponente. Um jogador que tenha a posse da bola terá mais latitude porque tem a responsabilidade adicionada proteger a bola. Um jogador ao tentar mover-se para uma posição contato, nenhum tipo de contato físico é permitido sob nenhum tipo de circunstância. Outros fatores tais como a posse, a posição, a velocidade e a vulnerabilidade dos jogadores devem ser considerados. As condutas de ante esporte não podem ser desculpadas no nome do jogo legal e agressivo. Os juízes devem considerar a segurança sem separar do jogo. Cada situação deve ser julgada. Esta seção detalhará os princípios que devem ser considerados pelos juízes ao aplicar as réguas. Estes princípios permitem tanto o contato quanto proteger os jogadores e dar a oportunidade de se defenderem, suas posições e a bola.
Permitem que os juízes julguem cada situação sem interferir no fluxo do jogo. Os jogadores do time adversário podem usar o contato do encontro com um jogador para tentar ocupar uma posição que não seja ocupada claramente por outro jogador.
Artigo 86. Espaço vertical
Em linha reta um jogador tem direito pelo espaço imediato vertical, determinado quando o jogador é direito, assentado nas seguintes posições:
a. Medido do lado ao lado, da borda externa de um ombro à outra borda.
b. Medido da parte dianteira para trás, da borda de seus joelhos à parte interna do endosso.
c. Medido do alto ao fundo, da peça superior da cabeça a seus pés. Quando um jogador tem a posse de bola, o contato ilegal com esse espaço estará recebido o jogador adversário se estiver iniciado por este, ou se estiver iniciado pelo jogador que tem os movimentos normais da bola como resultado de requeridos protegerem ou passar a bola.
Artigo 87. Vantagem
As situações da vantagem que estão em uma violação ou em uma falta devem ser julgadas no contexto do jogo. Uma ação ou uma situação que o efeito do não atrapalhe o jogo, ou que não crie uma vantagem ou uma desvantagem para o jogador ou os jogadores, deve ser ignorado e deve-se permitir que o jogo continue.
O fluxo do jogo não tem que ser interrompido por violações trivial das réguas. Um contato que aconteça sem efeito nos jogadores envolvidos deve ser julgado como acidental e deve ser concedido que o jogo tenha continuidade. Ao aplicar este princípio, a vantagem ou a desvantagem causada devem ser o resultado da ação de um jogador, e não da decisão de um árbitro para receber ou não.
CAPITULO 11. Faltas Comuns
Artigo 88. Definição e sanções
As faltas comuns resultam de uma ação ilegal na tentativa de jogar ou no ato do jogo. Uma falta cometida pela equipe que tiver posse da bola é chamada uma falta ofensiva. Uma falta cometida pela equipe que não tiver posse da bola é chamada uma falta defensiva. A sanção para uma falta comum ofensiva é a perda da posse. A sanção para uma falta comum defensiva é um minuto de penalidade para o jogador que a cometeu. Se uma falta comum defensiva for cometida quando um jogador ofensivo estiver em posse da bola e em condições de marcar um gol, o árbitro pode marcar um gol de penalidade em vez de um minuto de penalidade. Um jogador que estiver cumprindo um minuto de penalidade por uma falta comum será liderado de subárea de penalidade se a equipe adversária marcar um gol, a não ser que tenha sido cobrado um gol de penalidade.
Artigo 89. Falta por excesso
Um jogador não é permitido atacar um adversário com velocidade ou força relativamente excessiva, colocando o adversário em perigo.
Artigo 90. Falta de contato antes do apito
Um jogador não é permitido a ter contato vantajoso ou flagrante com um adversário durante uma interrupção no jogo. O período de contato legal começa quando o árbitro toca o apito antes de uma bola-ao-alto ou um lateral, e termina na próxima vez que o árbitro apitar. Cada equipe receberá uma advertência por cada metade do tempo do jogo por contato antes do apito. O segundo e os seguintes incidentes da equipe serão considerados faltosos. Se na segunda metade houver uma advertência de contato, os seguintes incidentes dentro desse tempo ou em todos os tempos suplementares serão considerados falta.
Artigo 91. Falta de quatro na área
Não mais de três jogadores defensivos de uma equipe são permitidos na área de defesa quando a outra equipe tiver posse da bola. Se um quarto jogador defensivo entrar na área, este será sancionado com uma falta.
Artigo 92. Falta de detenção
a. Um jogador não é permitido a agarrar ou segurar um adversário com as mãos ou outra parte do corpo de maneira que a liberdade de movimento de seu adversário seja impedida
b. Um jogador não é permitido por nenhuma razão a se apoiar em seu adversário para colocá-lo em desvantagem.
Artigo 93. Falta por sair de quadra
a. Um jogador não pode deixar a quadra enquanto a bola estiver morta a não ser que seja autorizado pelo árbitro ou outros artigos das regras.
b. Um jogador que não tem posse da bola não pode deixar a quadra deliberadamente para obter vantagem quando a bola estiver novamente em jogo. O jogador pode abandonar a quadra para evitar perigo ou lesões para si e/ou para outros. Se as circunstancias o obrigam a abandonar a quadra, deve voltar pelo ponto mais próximo de onde saiu. Quando voltar, não deve obter nenhuma vantagem que não tivera antes de sair da quadra, e não pode cobrar nenhuma vantagem perdida por deixar a quadra.
c. Um jogador cuja equipe não tem posses da bola não pode abandonar a quadra cruzando sua própria linha de gol por nenhuma razão, exceto quando o jogo esteja longe da área.
d. Um jogador cujo companheiro tem posse da bola não pode deixar a quadra cruzando a linha de gol da equipe adversário.
Artigo 94. Falta por empurrar
a. Apos de haver contato legal com um adversário, um jogador não é permitido continuar aplicando força a suas rodas traseiras, reposicionando suas mãos nos aros ou rodas, para mover sua cadeira e empurrar o adversário de uma posição legal para uma ilegal.
b. Um jogador não é permitido a ajudar um companheiro a defender ou a fazer um gol empurrando o com as mãos ou com a cadeira de rodas.
Artigo 95. Falta por uso ilegal das mãos
Um jogador não é permitido usar suas mãos ou braços para contato vantajoso ou deliberado com um adversário. Quando o uso ilegal das mãos ocorre no espaço vertical (Artigo 86) a falta deve ser sancionada ao jogador que não tem posse da bola, exceto quando o contato for iniciado pelo jogador que tem posse da bola e não foi resultado do movimento para proteger ou passar a bola. Quando o uso ilegal das mãos ocorre fora do espaço vertical, a falta deve ser sancionada ao jogador que iniciou o contato.
Artigo 96. Falta de giro
Um jogador não é permitido a ter contato com a cadeira de rodas de um jogador adversário em qualquer ponto traseiro, dês do eixo da roda traseira de maneira que a cadeira de rodas gire horizontal ou verticalmente colocando a segurança do adversário em risco. Depois que um jogador estabelece contato legal diante o eixo da roda traseira da cadeira de um jogador adversário, a continuação do movimento das cadeiras pode causar que o ponto de contato se transfira por trás do eixo, resultando em um giro. Se o contato inicial for legal e o contato for mantido dês desse ponto até que o giro ocorra, o jogador não será sancionado com falta.
Artigo 97. Falta de um metro
Nenhum jogador, exceto o sacador, é permitido entrar em um raio de um metro do ponto na linha lateral ou de fundo de onde for o lateral. Este raio de um metro tem efeito dês de que o árbitro toca o apito para indicar que a bola está em jogo até que o jogador tenha cobrado o lateral.
CAPITULO 12. Faltas técnicas
Artigo 98. Definição e sanções
Uma falta técnica é resultado de um erro administrativo ou uma violação de comportamento aceitável. As faltas técnicas podem ser cometidas por jogadores ou por gente do banco. A sanção por uma falta técnica para um jogador é um minuto de penalidade para o jogador que a cometeu. A sanção por uma falta técnica cometida por gente do banco, incluído o técnico, membros da comissão ou suplentes, é um minuto de penalidade para ser cumprido por um jogador que esteja na quadra escolhido pelo técnico. Um jogador cumprindo um minuto de penalidade por uma falta técnica que não for uma falta de desqualificação será liberado da subárea de penalidade se a equipe adversária marcar um gol, a não ser que tenha sido cobrado um gol de penalidade.
Artigo 99. Falta técnica do jogador
Um jogador não é permitido a ser indiferente as instruções dos oficiais, usar tácticas antidesportivas, ou de se comportar de maneira antidesportiva.
As seguintes ações resultarão em uma falta técnica:
a. Usar linguagem desrespeitosa ou abusiva para com qualquer pessoa.
b. Por uma mão ou mãos próxima dos olhos de um jogador adversário.
c. Atrasar o jogo desnecessariamente.
d. Impedir ao jogador que saca a voltar à quadra completamente após um saque.
e. Se jogar da cadeira de rodas deliberadamente para parar o jogo.
f. Não ir diretamente à subárea de penalidade quando for enviado pelo árbitro.
g. Abandonar a subárea de penalidade antes que o tempo de penalidade expire ou sem ser liberado da penalidade pelo árbitro de tempo ou pelo árbitro.
h. Trocar o número do jogador sem a aprovação do árbitro.
i. Levantar o corpo do assento da cadeira de rodas, ou usar qualquer parte das pernas para modificar a velocidade ou direção da cadeira de rodas.
j. Usar uma desculpa injustificável para obter uma interrupção do jogo, por exemplo:
i. Pedir um time-out quando um companheiro não tiver a posse da bola,
ii. Pedir um time-out quando a outra equipe tiver posse da bola, ou
iii. Fazer um pedido trivial de um time-out de equipe. Esta não á uma lista completa, os árbitros podem aplicar seus critérios para sancionar um jogador com uma falta técnica por qualquer tipo de comportamento inaceitável e/ou antidesportivo.
Artigo 100. Falta técnica contra o banco
Para que o jogo progride apropriada e eficientemente, o bom comportamento por parte do banco de suplentes é essencial. Violações de decoro ou administrativas do jogo pelo técnico, auxiliares, suplentes, ou outra pessoa da equipe resultarão em uma falta técnica sancionada ao banco de suplentes.
As seguintes ações resultarão em uma falta técnica:
a. Entrar na quadra sem ter permissão do arbitro para entrar.
b. Entrar na quadra como suplente sem informar a mesa de jogo, sem presentar o cartão de classificação, e sem esperar que o árbitro o autorize para entrar.
c. Usar linguagem desrespeitosa ou abusiva para com qualquer pessoa.
d. Deixar a área do banco de suplentes, exceto que seja requerido por um oficial ou que for deixar o campo de jogo completamente. Esta não á uma lista completa, os árbitros podem aplicar seus critérios para sancionar o banco com uma falta técnica por qualquer tipo de comportamento inaceitável e/ou antidesportivo.
Artigo 101. Falta técnica de equipamento
Um jogador não pode jogar com uma cadeira de rodas que não seja adequada as especificações detalhadas nessas regras. Se em qualquer momento durante o jogo um jogador for encontrado jogando com uma cadeira de rodas ilegal, será sancionada com uma falta técnica. Um técnico pode pedir ao árbitro a inspeção de uma cadeira de rodas de um jogador da equipe adversária durante uma interrupção no jogo. Se o árbitro encontrar a cadeira em estado legal, uma falta técnica será sancionada ao técnico que pediu a inspeção. Se durante o jogo uma cadeira de rodas considerada legal deixa de ser, falhando na adequação as regras, o jogador deve receber uma oportunidade para corrigir o problema antes de ser sancionada com uma falta técnica.
Artigo 102. Falta técnica da somatória de pontos de classificação
O valor total de pontos dos jogadores dentro de quadra, incluindo a subárea de penalidade, não pode exceder o máximo especificado no Artigo 34.
Se uma equipe for flagrada jogando com excedendo a pontuação na quadra, o último jogador da equipe que tiver entrado na quadra será sancionada com falta técnica. Se o último jogador que entrou na quadra estiver cumprindo uma penalidade, a falta técnica deve ser sancionada ao penúltimo jogador que entrou em quadra. Se for impossível determinar quem foi o último jogador a entrar, a falta técnica será aplicada a um jogador na quadra ascolhido pelo técnico. Um técnico pode pedir ao árbitro de gols uma contagem da pontuação da equipeadversaria em qualquer momento durante o jogo. O árbitro de gols registrará a hora da solicitação e informará ao árbitro na seguinte interrupção na partida. Se o árbitro encontrar que a equipe tiver excedido a pontuação na quadra, a falta técnica será dada e o jogo será recomeçado dês do momento em que a contagem foi requerida. Se o árbitro determinar que a equipe não tiver excedido a pontuação na quadra, o técnico que fez o pedido será sancionado com falta técnica.
Artigo 103. Falta intencional
Um jogador não pode deliberadamente cometer uma falta contra um jogador adversário. Uma falta intencional é cometida quando for claro que a intenção do jogador ao cometer uma falta comum é de intimidar seu adversário. Um jogador que comete uma falta intencional deverá ser sancionada com uma falta técnica adicional a falta comum. As penalidades serão cumpridas consecutivamente, começando pela falta comum. Se a sanção pela falta comum for uma perca da posse da bola ou um gol de penalidade, o jogador somente cumprirá um minuto de penalidade pela falta técnica.
Artigo 104. Falta desclassificatória
Uma pessoa que comete uma falta que for claramente antidesportiva, ou que for cometida com clara intenção de colocar em risco a segurança do jogo e dos jogadores, deve ser imediatamente expulsa do local jogo e consequentemente da partida.
As seguintes ações resultarão em uma falta desclassificatória:
a. Jogo perigoso.
b. Briga.
c. Linguagem derespeituosa e ofensiva contínua.
d. Atacar ou fazer contato físico desrespeituosamente com um oficial.
e. Uma falta comum que foi pobremente julgada e que resulta em perigo ou lesão de um adversário.
Esta não á uma lista completa, os árbitros podem aplicar seus critérios para sancionar um jogador ou pessoal do banco com uma falta desclassificatória por qualquer tipo de comportamento inaceitável e/ou antidesportivo. Uma pessoa que comete uma falta desclassificatória deve deixar o local de jogo imediatamente.
Não é permitida a permanência no local de jogo, ou a área ao redor, ou qualquer outra área donde possa continuar influenciando a partida. Qualquer interação por parte de uma pessoa expulsa do jogo resultará em uma falta desclassificatória para banco de suplentes. A sanção por uma falta desclassificatória é um minuto de penalidade. Esta penalidade deve ser cumprida pelo minuto completo; o jogador cumprindo a penalização não poderá abandonar a subárea de penalidade se a equipe adversária marcar um gol. Se a falta desclassificatória for cometida por um jogador, a penalidade deve ser cumprida por um jogador da mesma equipe com pontuação de classificação equivalente a do jogador que foi expulso. Se não existir tal jogador, a penalidade deve ser cumprida por um jogador da mesma equipe com a pontuação de classificação mais próxima a do jogador expulso. Se houver dois jogadores com pontuação igualmente próxima a do jogador expulso, o jogado com maior pontuação de classificação deverá cumprir a penalidade. Se houver mais de um jogador que possa cumprir a penalidade, o técnico pode escolher o jogador. Se a falta desclassificatória for cometida por um suplente, um técnico, um auxiliar ou outro membro da equipe, a penalidade será cumprida por um jogador escolhido pelo técnico.
SEÇÃO 13. Penalidades
Artigo 105. Cumprindo a penalidade
Um jogador que seja chamado para cumprir uma penalidade deve relatar-se imediatamente a sua subárea da penalidade, a menos que requerer o comparecimento médico. O jogador deve ir à subárea da penalidade e remanescer lá até este terminar.
Um jogador que esteja cumprindo uma penalidade deve permanecer dentro da subárea da penalidade durante todas as pausas no jogo, incluindo os intervalos de parada e intervalos de um minuto que segue o primeiro, terceiro período e períodos de tempo adicional. Um jogador que cumpre uma penalidade pode deixar a subárea da penalidade e para retornar em seguida a seu banco de reservas durante o intervalo de cinco minutos do segundo período e ambos os minutos precedentes do intervalo da primeira vez adicional. O jogador deve retornar a subárea precedente da penalidade a começo do terceiro período e do tempo adicional
Artigo 106. Saída da área da penalidade
Um jogador que cumpre uma penalidade é liberado da subárea da penalidade quando o tempo da penalidade expirar de acordo com o placar do jogo. Só no placar do jogo o tempo pode ser visualizado pelo jogador, o juiz de penalidade deve avisar ao jogador quanto o tempo for esgotado. Um jogador que cumpre uma penalidade que não tenha sido resultado de uma falta desclassificatória deve ser liberado da subárea da penalidade se o time adversário marcar um gol que não seja da penalidade. O jogador liberado será instruído àquele que retorne a quadra pelo árbitro de penalidades ou pelo árbitro. Se mais de um jogador do mesmo time estiver cumprindo penalidade, para ser liberado da subárea da penalidade na ordem que receberam as penalidades.
Artigo 107. Penalidades múltiplas
Não mais de dois jogadores de um mesmo time podem cumprir penalidades no mesmo momento. Se houver necessidade de dois jogadores cumprem penalidades, o terceiro e demais jogadores penalizados devem deixar a quadra e ficar fora do campo e da subárea da penalidade até a oportunidade para começar a cumprir a penalidade. Estes jogadores devem ser substituídos para conceder que este time possa continuar jogando. Um jogador que espera cumprir uma penalidade dever começar a cumprir-la quando o número dos jogadores na subárea da penalidade de seu time for menor que dois. Se for necessário, deve ser permitido ao técnico fazer mudanças de modo que o time não estore a pontuação máxima de classificação.
Artigo 108. Falta durante intervalos
Um jogador que seja obrigado a cumprir como resultado de uma penalidade uma a falta feita durante um intervalo deve começar a cumpri-la no começo do período seguinte.
CAPITULO 14. Concluindo o jogo
Artigo 109. Decidindo o jogo
Se uma equipe estiver em frente no marcador ao final do quarto período, o jogo deve terminar e a equipe que tiver marcado o maior numero de gols será declarada a vencedora. Se ambas as equipes estiverem empatadas ao final do quarto período, um tempo suplementar será jogado. Se uma equipe estiver em frente no marcador ao final deste tempo suplementar, o jogo estará terminado e a equipe que a equipe que tiver marcado o maior numero de gols será declarada a vencedora. Se ambas as equipes ainda estiverem empatadas ao final deste tempo suplementar, deve ser jogado mais um tempo suplementar. Se uma equipe estiver em frente no marcador ao final deste tempo suplementar, o jogo estará terminado e a equipe que a equipe que tiver marcado o maior numero de gols será declarada a vencedora. Períodos de tempos suplementares adicionais devem ser jogados até que uma das equipes termine na frente no placar ao final do período suplementar. Cada período suplementar deve começar com uma bola-ao-alto.
Artigo 110. Terminando o jogo
Se segundo o julgamento do Árbitro Principal, o jogo terminou em um evento incontrolável, devido às faltas descaradas, continuas e perigosas por parte de uma das equipes; distúrbios ou ações perigosas por parte do público contra os jogadores e/ou oficiais; indiferenças persistentes contra os oficiais; e/ou outros persistentes e perigosos atos por parte dos jogadores, técnicos ou espectadores, ele poderá terminar o jogo imediatamente.
Em tal caso, o jogo deve ser decidido da seguinte maneira:
a. Se o jogo for terminado devido à ação de uma equipe, esta deve ser julgada por ter feito com
que o jogo fora suspenso. (Artigo 111)
b. Se o jogo não for terminado por uma ação de uma das equipas, a equipo que estiver em frente no placar no momento em que o jogo for terminado, deve ser declarado vencedora.
c. Se o jogo não for terminado por uma ação de uma das equipes e o jogo estiver empatado no momento da finalização, não se deve tomar nenhuma decisão. O jogo deve ser suspendido e rejogado posteriormente quando as causas da suspensão forem eliminadas.
Artigo 111. Renuncia do jogo
Uma equipe deve renunciar o jogo se:
a. se recusa a jogar
b. não estiver pronta para jogar dentro dos quinze minutos da hora estabelecida para o inicio do jogo (Artigo 58)
c. não estiver pronta para jogar com quatro jogadores dentro dos quinze minutos da hora estabelecida para o inicio do jogo (Artigo 58)
d. suas ações façam com que o Árbitro Principal termine o jogo (Artigo 110)
e. não poder continuar o jogo respeitando a pontuação máxima de classificação (Artigo 34)
f. não poder continuar o jogo com pelo menos dois jogadores.
A equipe que não tiver renunciado o jogo deve ser declarada vencedora. Se a equipe que renuncia estiver atrás no placar no momento da renuncia, a pontuação do momento deve ser registrada como o placar final. Se a equipe que renuncia estiver na frente no momento da renuncia, o placar de 1 a 0 em favor de outra equipe deve ser registrado como placar final.
Fonte: deporteadaptadothno.es.tl/rugbiabrc.org.br
Redes Sociais