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Flagbol
Conceito
Nascido a partir de uma variação mais suave do futebol americano, o Flagbol, tem por objetivo avançar territorialmente em direção a zona de pontuação do campo adversário, buscando concretizar o touchdown.(pontuação máxima) “.
Origem: Estados Unidos da América
Cada jogador utiliza 2 fitas, em cada lado da cintura, presas a um cinto. A equipe de defesa deve impedir o avanço da equipe adversária removendo pelo menos uma fita do atacante em posse da bola ou interceptando um lançamento.
O contato físico voluntário é considerado falta.
As modalidades de Flagbol mais praticadas em diversos países são:
SEM CONTATO FÍSICO | COM BLOQUEIOS | |
---|---|---|
Masculino | 4X4 – 5X5 | 7X7 – 8X8 – 9X9 |
Feminino | 4X4 – 5X5 – 7X7 | |
Misto | 4X4 |
Em nosso país a modalidade 5×5 é a mais praticada em função de propiciar variações de estratégias de jogo e dimensões de campo de fácil adaptação (exemplo: quadra poliesportiva ).
História
O Flagbol começou a desenvolver-se como modalidade esportiva no início dos anos 40, em bases militares americanas de forma recreativa para os soldados.
Durante os anos 50, já haviam ligas recreativas em várias regiões dos EUA, sendo que em 1960 surgiu a primeira liga nacional americana na cidade de St. Luis.
Posteriormente o esporte consolidou-se em vários paises através de programas, torneios e criação de ligas nacionais. No fim dos anos 90, foi fundada a Federação Internacional de Flag Football (IFFF), que organiza como principal competição internacional, a Copa do Mundo de Flag Football, Sua primeira edição foi realizada em 2000 na cidade de Cancun – México.
No Brasil, os primeiros passos no ano de 1999 foram em escolas do ensino fundamental da cidade de São Paulo coordenados pelos professores de educação física Cláudio Telesca e Paulo Arcuri.
Com o aumento de praticantes e formação das primeiras equipes, foram fundadas em 2000 a Associação Brasileira de Futebol Americano & Flag (ABRAFA & FLAG) e em 2005 a Associação Paulista de Futebol Americano.
Em 2001 o Brasil participou pela 1ª vez da Copa do Mundo de Flagbol (World Cup – Flag Football) realizada em Cocoa Beach EUA, obtendo a 10ª colocação.
Número de participantes
As modalidades de Flagbol mais praticadas em diversos países são:
Masculino 4×4 e 5×5 (sem contato físico) e 7×7, 8×8 e 9×9 (com bloqueios)
Feminino – 4×4, 5×5 e 7×7 (sem contato físico)
Misto 4×4 (sem contato físico)
Em nosso país a modalidade 5×5 é a mais praticada em função de propiciar variações de estratégias de jogo e dimensões de campo de fácil adaptação (exemplo: quadra poliesportiva).
Principais regras
O Flagbol, tem por objetivo avançar territorialmente em direção a zona de pontuação do campo adversário, buscando concretizar o touchdown.(pontuação máxima) “. Cada jogador utiliza 2 fitas, em cada lado da cintura, presas a um cinto. A equipe de defesa deve impedir o avanço da equipe adversária removendo pelo menos uma fita do atacante em posse da bola ou interceptando um lançamento. O contato físico voluntário é considerado falta.
Equipamentos para prática do Flagbol
Bola de Futebol Americano
Cintos com FLAGS
Dimensões do Flagbol 5X5 (60X 30 JARDAS) Figura original da NFL/FLAG
PARA ESPAÇOS MENORES UTILIZAR ESTA PROPORÇÃO
CADA ZONA DE PONTUAÇÃO (endzone) É IGUAL A MEDADE DE CADA MEIA QUADRA DE JOGO.
Fundamentos do Jogo
Empunhadura na Bola
Figura original da NFL/FLAG
Dicas- envolver com os dedos polegar e indicador a ponta da bola ( forma de um C)
colocar os outros dedos na costura
Lançamento(Progressão)
Dicas: iniciar com cotovelo em 90º e tronco de lado.
Recepção Alta
Dicas: formar um triangulo com polegares e indicadores
Recepção Baixa
Dicas: polegares para fora dedos mínimos para dentro
Regras do Flagbol
Regras do Flagbol 5 X5
Nesta modalidade não existe contato físico e os bloqueios não são permitidos.
O lançamento da moeda determina a primeira posse de bola. Os perdedores escolhem o lado do campo.
Os perdedores do lançamento da moeda terão a posse de bola no começo do 2º período de jogo na linha de 5 jardas de seu próprio campo.
O time ofensivo tem a posse de bola na linha de 5 jardas do seu próprio campo e possui 3 tentativas para cruzar a linha de meio campo. Uma vez ultrapassada a linha de meio campo, a equipe terá mais 3 tentativas para marcar um touchdown.
Se o time ofensivo falhar e não conquistar o touchdown, a posse de bola é trocada e a nova equipe ofensiva recomeçará na linha de 5 jardas de seu próprio campo. Automática primeira tentativa por meio de uma falta também concederá mais 3 tentativas, tanto para cruzar o meio de campo como para marcar um touchdown.
Se o time ofensivo não conseguir cruzar o meio de campo, a posse de bola é trocada e a nova ofensiva recomeçará a partir da linha de 5 jardas de seu próprio campo.
Todas as trocas de posse de bola, exceto as interceptações, recomeçam na linha de 5 jardas do time ofensivo.
Os times trocam de lado após 20 minutos.
Jogadores
Os times consistem em até 10 jogadores (5 no campo e 5 na reserva)
Os times podem jogar com no mínimo 4 jogadores.
Menos de quatro jogadores a equipe é considerada perdedora.
Tempo de jogo/Prorrogação
A partida tem a duração de 40 minutos, dividida em dois tempos de 20 minutos cada.
Em caso de empate será disputada uma prorrogação, respeitando-se um período de intervalo de 2 minutos para o início da prorrogação.
O lançamento da moeda determina a primeira posse de bola da prorrogação. O vencedor do lançamento da moeda inicia com a posse de bola na linha de 5 jardas de seu próprio campo. As equipes jogarão até que haja um touchdown. Não haverá pedidos de tempo durante a prorrogação.
Cada time tem 30 segundos para realizar o snap quando a jogada é paralisada.
Cada time possui dois pedidos de tempo de 60 segundos em cada período de jogo, que não podem ser transferidos para o segundo tempo de jogo, bem como, para a prorrogação.
Os árbitros podem parar o cronômetro durante as suas descrições.
O cronômetro será parado para avisar as equipes de que restam dois minutos para o final da partida no segundo tempo. Não haverá mais pedidos de tempo.
Período entre os tempos – o tempo será de 2 minutos.
Pontuação
Touchdown: 6 pontos
Ponto extra: 1 ponto (5 jardas)
Ponto extra: 2 pontos (12 jardas)
Safety: 2 pontos
Interceptação de ponto extra: 2 pontos mais a posse de bola na linha de 5 jardas do seu próprio campo.
Corridas
O central é o jogador que dá a bola ao armador (lançador) via snap.
O central não pode receber uma entrega de bola direta do armador, para realizar uma jogada.
O armador será o jogador que recebe a bola diretamente do snap.
O armador não pode correr com a bola ultrapassando a linha de scrimmage.
O ataque pode realizar múltiplas entregas diretas de bola, antes da linha de scrimmage.
Lançamento ou passe por baixo, ambos para frente e antes da linha de scrimmage são permitidos e são jogadas de corridas.
“Zonas sem corridas”, estão localizadas a 5 jardas na frente de cada end zone e de ambos os lados do meio de campo. Quando a bola estiver dentro da linha de 5 jardas os jogadores deverão estar dentro da end zone ( área de tochdown) ou além do meio de campo para receber do passe.
O jogador que receber uma entrega de bola ou um passe lateral pode correr com a bola ultrapassando a linha de scrimmage.
Uma bola que é passada lateralmente, entregue ou feita de conta que é entregue, todos os jogadores da defesa podem cruzar a linha de scrimmage e correr na direção deste que está com a bola. Contudo deve-se esperar um dos lances citados ser executado. Caso contrário será interpretada como ataque ao armador antes das 7 jardas regulamentares.
Giros são permitidos, desde que o jogador não deixe os pés na direção da defesa (sem mergulhos)
A bola é colocada na posição dos pés quando a flag é puxada.
Recebimentos
Todos os jogadores estão aptos a receberem passes (inclusive o armador se entregar a bola ou executar um passe lateral antes da linha de scrimmage).
Ao central é permitido receber a bola somente estando a frente da linha de scrimmage, portanto, após ter realizado o snap ele não pode retornar para trás da linha de scrimmage e receber uma entrega de bola.
Só um jogador pode se movimentar lateralmente antes do snap.
O jogador deve ter pelo menos um pé em contato com o solo, para que a recepção seja validada.
Passes
Somente os jogadores que partirem a uma distância de 7 jardas da linha de scrimmage poderão correr em direção ao armador.
O armador (lançador) possui 7 segundos para efetuar o passe. Se não ocorrer o passe, a jogada é paralisada, perda da tentativa e a jogada será recomeçada com menos 5 jardas da linha de scrimmage anterior. Uma bola entregue, lançada, fingida ter sido passada, a regra dos 7 segundos para o lançamento não mais estará vigorando.
Nas interceptações troca-se a posse de bola.
As interceptações podem ser retornadas pela defesa.
As interceptações que ocorrerem dentro da end zone serão iniciadas a partir da linha de 5 jardas da equipe de posse da bola.
Quando uma bola interceptada é carregada para fora da end zone, e a jogada é morta posteriormente. O snap deverá ser executado pela equipe que fez a interceptação, no exato local onde a jogada foi interrompida.
Caso uma bola que tenha sido carregada para fora da end zone retorne a ela novamente, e a jogada seja interrompida, puxada da flag por exemplo, isso acarretará num safety.
Bolas Mortas
No snap a bola deve ser passada por entre as pernas do central, para se iniciar uma jogada.
As substituições somente poderão ser realizadas quando a bola estivar morta.
A jogada é morta quando:
Um árbitro assoprar seu apito.
A flag for puxada do jogador em posse de bola.
Pontos conquistados.
Quando parte da bola mesmo que segura pelas mãos tocar o solo.
Quando os joelhos do jogador em posse da bola tocarem o solo.
A flag de quem estiver com a bola cair. Sendo que a bola será colocada no local onde caiu a flag.
Se a flag de um jogador cair, este não poderá receber passes.
Nota: Se a bola cair no chão, ela não poderá ser recuperada por nenhuma das equipes e deverá ser colocada no local da queda da mão do jogador.
Corridas ao Armador
Todos os jogadores que forem correr em direção ao armador devem estar no mínimo a 7 jardas da linha de scrimmage quando do snap da bola. Vários jogadores podem correr ao armador. Jogadores que não correm ao armador podem defender a linha de scrimmage. Uma vez que a bola é entregue, a regra das 7 jardas não estará vigorando e todos os jogadores podem ir para trás da linha de scrimmage. Uma marca especial ou um dos árbitros designará as 7 jardas de distancia da linha de scrimmage
Relembrando: BLOQUEIOS OU EMPURRÕES NÃO SÃO PERMITIDOS.
Espírito esportivo/Atitudes antidesportivas:
Se o árbitro observar atos de flagrante contato, empurrões, cotoveladas, bloqueios ou qualquer atitude antidesportiva, o jogo será interrompido e o jogador será excluído do jogo bem como do campeonato.
Palavrões são ilegais. Os árbitros determinam quando o linguajar é ofensivo. (quando forem utilizados palavrões aos árbitros, jogadores, times ou espectadores)
Se palavrões estiverem ocorrendo, o arbitro dará um aviso. Se continuar, o jogador será excluído da partida.
Penalidades:
Todas as penalidades de 5 jardas e perda de tentativa devem ser comunicadas.
Todas as penalidades são declinadas.
Defesa
Fora de posição (Offsides) – 5 jardas e automática primeira tentativa
Faltas de substituições – 5 jardas e automática primeira tentativa (jogador entra e toca na bola ou 6 jogadores em campo).
Sinalização para confundir (sinais para distrair / simulando sinais ofensivos antes do snap)- 5 jardas e automática primeira tentativa.
Interferência com o oponente ou bola no snap – 5 jardas e automática primeira tentativa .
Corrida ilegal – 5 jardas e automática primeira tentativa. (iniciar a corrida dentro da marca de 7jardas)
Interferência – 5 jardas e automática primeira tentativa
Contato ilegal – 5 jardas e automática primeira tentativa, ex: envolver, bloquear, etc.
Puxada ilegal da flag – 5 jardas e automática primeira tentativa. antes do recebedor ter a posse de bola.
Ataque
Proteger a flag – 5 jardas e perda da tentativa .
Atraso de jogo – 5 jardas e perda da tentativa.
Faltas de substituição – 5 jardas e perda da tentativa.
Movimentação ilegal – 5 jardas e perda da tentativa. (mais de um jogador se movimentando antes do snap)
Saída falsa – 5 jardas e perda da tentativa.
Snap ilegal – 5 jardas e perda da tentativa.
Segurar – 5 jardas e perda da tentativa.
Jogadores que pularam para fora do campo – 5 jardas e perda da tentativa (jogadores que saíram de campo pulando não podem retornar e pegar a bola)
Passe ilegal para o ataque – 5 jardas e perda da tentativa (segundo passe para frente ou após a bola já ter cruzado a linha de scrimmage)
Interferência do atacante no passe – 5 jardas e perda da tentativa. (contato ilegal, puxada no defensor para fora da jogada)
Os árbitros determinam o contato acidental podendo resultar numa jogada normal.
Somente o capitão do time pode se dirigir ao árbitro.
As partidas não podem terminar numa falta da defesa, a menos que o time de ataque desista da falta.
Nota: Não existem chutes, nem bloqueios são permitidos.
Adaptações
Quando praticado em campos de medidas menores (exemplo:quadra poliesportiva) as penalidades podem ser de 3 jardas.
Terminologia
Touchdown pontuação máxima
Safety- quando um ofensivo encontra-se com a bola dentro de sua endzone e algum defensivo remove sua flag (2 pontos).
Scrimmage- linha inicial de uma tentativa.
Endzone- zona de pontuação.
Offside- fora de jogo.
Snap- quando o central passa a bola para o armador por entre as pernas.
Fonte: www.flagbol.cjb.net
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